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《這不是BUG,這是遊戲特性》142.第142章 抽象的道路規劃
  第142章 抽象的道路規劃

  新遊戲地圖不大。

  雖然是照著現實中的江寧市進行一比一還原,但遊戲始終是遊戲,不可能做到完美還原。

  正常的3A遊戲,可能道路兩旁的建築物,玩家都可以進去探索,像土匪進村一樣到處搜刮。

  但在《極速狂飆》這款遊戲裡,賽道兩旁的建築物,只是貼圖而已……

  不止是建築。

  在遊戲對局中,出現在賽道兩旁的觀眾,也就是歡呼喝彩的路人,其實也都是背景貼圖。

  基於這個邏輯,整個遊戲地圖雖然看起來很龐大,但其實玩家可以自由活動的區域,只有四通八達的道路/賽道而已。

  當然!

  這種情況僅限於市區內,一旦駕車離開市區,來到荒無人煙的野外,沒有太多建築物的平地時,那就可以偏離賽道和道路,想去哪就去哪了。

  全行業都是這麽做的。

  包括一些按照3A標準打造的賽車競速遊戲,城區地圖互動性也不強。

  別看城市做得那麽大,高樓大廈那麽多,但全是背景貼圖,玩家只能遠觀,不能近距離接觸一二。

  某些特殊地點例外。

  比如改車店、修理鋪、保險公司和4S店等等。

  這些屬於“可互動”建築地點,地圖上也只有這些建築,玩家可以進去參觀並與NPC進行互動。

  其他時間,玩家只能駕駛著心愛的車輛,按照規劃好的導航路線,坐在車內看著街邊的風景。

  “地圖做成一個島嶼!”

  陳霸拿起簽字筆,在白板上畫了一個大大的圓形,然後解釋道:“這是環島公路,除了環島公路外,島內還有縱橫交叉的數十條城市主乾道,以及零零散散上百條二級支路。”

  道路網絡很重要。

  這類賽車遊戲,賽道的規劃有兩個參考因素。

  第一個是遊戲性,這些道路基本都是玩家駕車跑來跑來的主賽道,很多比賽都會在這些賽道上進行。

  為了比賽的精彩刺激,道路規劃不能完全按照現實邏輯去設計。

  能設計成直線的道路,考慮到賽道多樣性和複雜性,可能就會添加幾個“彎道”甚至是“連續發卡彎”。

  經常玩這類賽車遊戲的陳霸,老早就想吐槽了。

  遊戲裡的道路規劃,真就為了遊戲刺激性和趣味性,犧牲了道路規劃設計的合理性。

  打開M鍵,放大!

  根據地形和位置,不難發現有些彎道,完全是“故意為之”。

  如果是地不平,有高低差,弄幾個彎道也就算了。可這大平地,前方也沒什麽阻礙,就這麽憑空加了一個彎道,請問意義何在?

  噢!
  原來是為了繞開那棵樹,繞開那個石墩子啊!

  凡是賽車類遊戲,出現這種意義不明的道路規劃,特別是毫無合理性的彎道……不用懷疑,這就是遊戲製作人想給玩家加點難度!

  除了為遊戲難度服務外,道路規劃還需要遵循多樣化原則。

  修路修到一半,突然沒有經費,柏油路變成了爛泥坑窪路……

  山林裡開著開著,前方突然出現一座衝刺跳台,所有通過的車輛都需要從這個跳台一躍而起……

  好好的海邊公路,莫名其妙拐彎拐到了沙灘上,公路車愣是開成了沙灘車……

  這些抽象的道路規劃,其實都是為了增加遊戲賽道的多樣性和複雜性。不然全程都是一級公路,那開著多沒勁啊?

  “公路網大概就這樣。”

  陳霸在白板上,畫出了一個大致主乾道的“蛛網”圖示,然後又說道:“這是城市主乾道!”

  遊戲不可能只有主乾道。

  雖然主乾道已經很豐富很全面了,但仍需要一些路況更加複雜多變的“羊腸小道”,也就是所謂的二級支道輔助。

  蛛網狀的主乾道,輔以密密麻麻的羊腸小道,共同組成了《極速狂飆》這款遊戲的賽道公路網。

  這個體系是很龐大的。

  整個公路網全部做出來,花費的時間不會比錄入車型資料信息少,甚至用時會更漫長。

  畢竟采集路況信息,並利用遊戲引擎模擬出來,也不是動動嘴皮子就能搞定的事。

  順道一提。

  為了開發《極速狂飆》這款遊戲,陳霸還咬牙給工作室淘置了幾輛車。

  一輛SUV,一輛C級轎車。

  這兩輛車是直接買下的,還有五輛不同的車型是租來的,專門用於遊戲測試和模擬采樣。

  基本夠用了。

  不是陳霸不想多租幾輛車,而是工作室有駕照的員工就他們幾個,即使租來也沒人開,太浪費了。

  “棟哥沒駕照,哈哈……”

  小陸笑嘻了,每天和鍾聖偉一人開一輛車出去撒歡,回來就找棟哥炫耀,說他今天又去了哪裡哪裡。

  楊棟很無語。

  他之前報過一次駕校,但因為平時工作忙沒時間去學,所以一直沒有拿到駕照。

  之前還不覺得有什麽問題,但現在被小陸整天騎臉嘲笑,他也有點繃不住了,打算在過年期間,抽空去把駕照考出來。

  “沒必要過年去考,現在就去!”

  陳霸鼓勵道:“工作的事你不用操心,有我們在呢!你就安心去考駕照,爭取一個月內搞定。”

  不能孤立棟哥呀!

  大夥都開車出去玩了,留他一個人在工作室看家,簡直太無情了。

  陳霸也覺得棟哥可憐。

  過去的一周時間,他們幾個人開著七輛車,幾乎走遍了江寧周圍的每一個角落,七輛車的總裡程數加起來足足有2.8萬公裡。

  期間,小陸還因為車技太遜,不小心追尾了一輛車……

  他們玩得這麽嗨,都快變成加油站的VIP大客戶了,不給棟哥也爽一爽,確實是沒有道理。

  而且說實話,開了這麽久的車,大夥也都累得夠嗆。如果有人考下駕照,替他們分擔一下壓力,那也是一件極好的事。

  “常規路況測試模擬,基本都已經結束了。”

  在第三次工作室全體大會上,陳霸皺起眉頭說道:“可極端天氣和極端路況模擬測試,咱們還沒開始做。”

  極端天氣需要時機。

  這種極端天氣,並不是說來就來,可能等個一年半載也等不到合適的天氣。

  至於極端路況,那就不是時間的問題了,而是敢不敢開的問題……

  以大於80km/h的時速通過積雪冰凍路面為例,天霸工作室這幫膽小鬼,即使有充足的保護措施,也沒人敢上。
    “請專業車手吧!”

  鍾聖偉提議道:“極端路況和情景模擬,咱們肯定不行,必須讓專業的團隊出馬。”

  至於車輛碰撞、翻滾等模擬采樣,實在不行,照抄別人的測試結果也行。

  反正這些資料都是公開的。

  包括刹停距離、碰撞測試結果等等,在部分官網上都能查詢到具體的資料和結果,拿來做個參考依據就行了。

  “那行吧。”

  陳霸想了想,覺得這個提議確實很省時省力。

  反正他們擁有最真實的物理引擎,該有的效果都能通過引擎模擬出來。之所以要進行路測,主要是看一看不同路況對車輛操控性的干擾程度而已。

  “車型資料齊全嗎?”

  “不全!”

  楊棟解釋道:“部分車型,咱們拿不到具體的零部件資料,只能靠猜測和推算。”

  大部分都沒問題。

  主要是不了解的地方,也不用去折騰汽車廠商,問一問資深修車工,基本就能了解得八九不離十了。

  這可不是開玩笑……

  論及對車輛的了解程度,尤其是市售車輛,4S店裡的銷售,可能還沒修車工懂得多。

  銷售最多知道這輛車的賣點和設計缺陷,但修車工可是了解這輛車的每一個細節,甚至記得住每個螺絲的具體位置。

  “真的有這麽叼?”

  “我印象中的修車工,只會頭疼換頭,腳疼換腳,修是能修好的,但就是得更換一大堆全新配件。”小陸好奇道。

  “你這是以偏概全了。”

  陳霸解釋道:“確實有伱說的這種現象,但大多數修車師傅對車輛還是蠻了解的。”

  不了解也沒法修。

  《極速狂飆》這款遊戲在開發過程中,得到了很多修車界老師傅的指導與解惑。

  他們幫了陳霸很多。

  主要是通過他們的經驗,再結合強大的物理引擎,調教出來的遊戲車輛,確實很有那味。

  “駕駛感受還行。”

  說到這裡,陳霸不禁感歎道:“只不過……最適合這類賽車遊戲的操控設備,還得是方向盤和腳踏板啊!”

  鍵盤鼠標也能玩。

  大部分玩家,都是通過鍵盤鼠標玩這種遊戲,條件特殊一些的玩家,可能會用上手柄。

  但這兩種操縱方式,其實都有點別扭,或者說不適應。

  最契合這類賽車競速遊戲的硬件設備,其實是方向盤和腳踏板組成的“模擬駕駛”套裝。

  “覺得別扭也沒辦法。”

  “誰都知道,用方向盤和腳踏板玩這類遊戲會很爽。可問題在於,這些設備使用率太低了,而且買回來大概率吃灰,遠不如鍵鼠手柄實用。”

  小陸搖了搖頭道。

  天霸工作室配有全系遊戲周邊配件,鍵鼠、手柄、搖杆、模擬駕駛方向盤等等一應俱全。

  但像他們這樣,擁有多套遊戲配件的玩家,肯定是少數。

  大部分人,玩遊戲就是鍵鼠手柄打天下。可能有想過買搖杆或方向盤,但考慮到實際應用場景,多半都打消了念頭。

  “所以,我們優化操作手感的重點,還是得放在鍵鼠手柄上面。”

  陳霸歎了口氣道:“做好鍵鼠手柄的操作手感,咱們這款遊戲才有玩家願意體驗。”

  不然的話,鍵鼠操作一坨謝特,人家玩著很別扭很難受,肯定玩過一次就再也不玩了。

  PC是鍵鼠,主機是手柄。

  做好這兩項操作手感的優化,基本就不存在什麽問題了。

  手柄的問題先不談。

  單說鍵鼠操作,WASD這幾個鍵簡直太熟悉了,也是常用的“自動擋”前進後退左右轉向鍵。

  除了WASD外,緊挨著數字小鍵盤的↑↓←→方向鍵,也是很多賽車遊戲愛用的幾個鍵。

  鼠標的意義,更多在於控制視角,左右拖動,遊戲視角也會隨之移動。單擊左鍵或右鍵,進行車內視角和車外視角的切換等等。

  這套賽車遊戲的操作邏輯,沿用了許多年,一直也沒太大的變化。

  但鍵鼠有一個問題。

  比如左轉向,如果用的是手柄,搖杆撥動可以控制轉向幅度,如果是方向盤,那就更形象方便了。

  但鍵盤就那麽一個鍵,按下去怎麽控制轉向幅度呢?
  答案是全憑感覺。

  這玩意按下不松手,一般會持續轉向,至於什麽時候才能松手,那取決於你覺得什麽時候這個轉向幅度夠用了。

  這也是使用鍵鼠玩賽車遊戲,一直存在的老大難問題。

  前進後退都好說,唯獨轉向,不好直接控制轉向幅度,駕駛感受跟手柄都差了一截,更別提跟方向盤比了。

  怎麽優化呢?
  陳霸撓著大腿,想出了一個不算辦法的辦法:通過鼠標決定轉向的力度!
  按A鍵向左轉向時,同時按住鼠標左鍵,賽車就會來一個強烈急轉彎。如果隻按A鍵,不按鼠標左鍵,那就是很輕微的方向修正。

  這樣一來。

  需要激烈駕駛,迅速轉動方向的時候,可以結合鼠標達到類似的效果。不需要激烈駕駛,轉向幅度比較小的時候,也能慢慢修正方向。

  至於視角切換,改成其他按鍵就行了。

  這倒不是什麽大問題。

  “其實除了自動擋之外,咱們還可以提供手動擋的操作。”

  鍾聖偉提議道:“鼠標滾輪也能利用起來,弄一個shift或Ctrl離合鍵,結合鼠標滾輪切換檔位,讓鍵鼠玩家也能體驗到一絲操縱感。”

  當然!

  這不是強製要求。

  玩家如果覺得手動擋操作太繁瑣,也可以切換成自動擋,傻瓜式WASD操作就行了。

  提供手動擋,主要是為了滿足一部分鍵鼠玩家,對於極限操作的追求。

  雖然操作繁瑣了一些。

  但手動擋玩得好,某種程度上確實更猛,在遊戲裡也更容易取得好成績,甚至以油車之軀,彈射起步媲美電車!

  反正也不費事,多做一套操作鍵位及邏輯而已。

  即使不能碰瓷方向盤,也會努力讓鍵鼠玩家體驗到駕駛樂趣。

  (本章完)
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