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《身為棋子的少年不會在棋盤裡睡著》第三百五十三章:熵增熵減
第三百五十章:最佳手段

「因為在有一些情況下,強的一方將要承擔更多的風險,而弱的一方則擁有更靈活的反製權,這種情況下雙方的選擇數量相近,也可以當成平衡的。」

「什麼意思?」尹浩似乎感覺出了什麼,緊緊盯著眼前的立體棋盤:「(難道我在佈局上的優勢會讓我承擔更多的風險嗎?可是全部都是小兵又哪裏來的靈活反製權呢?)」

「如果一個棋手在當前局面還有第二條走棋方案可以選擇並不會導致輸棋,那麼,當前局面就具有平衡性。而如果一個棋手在任何不落後的局面下,都有多條走棋方案可以選擇並不會導致自己向著劣勢發展,那麼,這個棋的平衡性就會更好。而一個合格設計師都應該明白一個道理:戰鬥的過程就是讓玩家不斷地選擇,而這種選擇並不重複。這句話有兩個重點:多選擇意味著平衡性好;不重複意味著豐富度高。選擇多,重複少!六個字很重要。」

「但我們這棋盤上的重複度會不會太高了一點?哪怕算上可自選的部分,其他地方就全都是同樣的一種棋子啊!」

「你看起來是同樣的,但通過升變,雇傭,躍遷和組合等規則,這些一樣的棋子便可有千變萬化!而同時也經常能讓玩家死於意外,也許很多設計師都害怕過多的失敗會讓玩家產生挫敗感……但設計出色的遊戲,將人與人之間對抗的平衡做到了規則上,讓玩家始終有得選擇,這樣失敗很多時候都是源於自己的『不小心』、或設計師的『彩蛋』、有經驗對手給你的『初見殺』。在這種非預期的失敗下,玩家得到了情緒刺激,滿足了排解寂寞的需求,而不是看著自己從劣勢之後就一步一步走向死亡,自然也就不會離開你的遊戲……」

「等一下,我跟栩棋下的時候倒是經常死於意外了,但刨除那幾個因為我沒看清楚規則才導致的『初見殺』之外她還有什麼東西呢?不一樣是慢慢地把我的分數給消耗光的嗎?」

「首先,她所知道初期能沖死你的辦法遠不止那些,其次你看著自己一步步劣勢卻無法挽回只是因為你們的水平差距過大讓你看不到反擊的希望罷了,如果你們的水平差不太多,你才會對我講的這些內容有更深刻的理解。」

「那你的意思是……我現在根本就沒有優勢,並且還是會很快輸給你?」尹浩看著眼前的佈局,有點難以置信:「不,我不會再中這種心理戰術了,你恐怕是因為判斷到自己劣勢過大,才不好意思下下去,整這些有的沒的來分散我的注意力吧?我可記得栩棋當時就是這樣做的,甚至還非常無恥地讓我一個不注意消耗掉了所有的思考時間,一點可玩性都沒有。」

「你覺得沒有可玩性正是因為你對這個棋的了解還過於膚淺,不然也不會做出全部佈陣山炮就是最佳手段的判斷,而對於像你這樣無異於自殺的行為,我當然也有準備最快的方式來結束這一場無意義的對局。因為自己的見識短淺而感知不到平衡所在,那麼當然在發現自己的錯誤之前都會覺得沒有意思了,畢竟遊戲平衡,是確保可玩性的手段,而可玩性又可以看做是遊戲環境和遊戲規則像結合所展現的東西。」

「(什麼鬼?難道我真的又搞錯了嗎?)遊戲環境……遊戲規則?」

這本來只是尹浩沉思之餘隨口復讀的詞語,但想不到對方還是做出了非常耐心的解釋:「遊戲環境是給玩家第一感應——新穎、漂亮的界面,美麗和諧的3D場景,順暢簡捷而又能體現不同層次玩家的水準的遊戲操作等等。這些都是玩家對遊戲的直接觀感,他們能夠首先通過這些方面感受到某個遊戲的特色與好壞。而遊戲的規則是遊戲的核心,規則的平衡性是遊戲生存周期的重要衡量標誌。當一個遊戲的規則導致遊戲中有公認最強或最弱的單位、屬性,那麼這些單位或屬性將在玩家的遊戲中出現的頻率越來越多,或越來越很少出現甚至不再接觸它。當這種強弱觀念隨時間推移逐漸深入人心時,遊戲玩家就會有越來越多的共識。當共識導致玩法趨同時,遊戲的生存周期就結束了。」

「(聽不懂它又在嘰嘰呱呱些什麼了……)嘶,共識嗎?」

「是的,我們首先要明確『一個遊戲是很多有趣的選擇的集合』。而我們在這裏提到的選擇是以玩家追求勝利而做出的合理選擇。遊戲失去平衡,帶來的結果就是某些選擇明顯無益於勝利或某些選擇過於優異導致其他選擇黯然失色,這兩種情況都會減少玩家的選擇廣度,從而影響遊戲內容的豐富性,畢竟大部分遊戲內容都被主流玩家所忽視了,減損遊戲的可玩性。一個理想的遊戲應該讓玩家經過一系列的選擇,最後以勝利或其它完成的條件結束。當一些選擇明顯成為無腦的選擇,讓玩家無需觀察遊戲情況對症下藥,或出現明顯是無效的選擇,讓玩家總是有其他更好的選擇,我們就可以判斷遊戲不平衡了。幾乎所有通常所謂的不平衡都來自選擇權的減少。」

而似乎男主不喊停,矽腦袋就可以對一個話題發表滔滔不絕的論調:「例如,在一個棋類遊戲裡,如果某一種棋子的作用和稀有度相比過於泛濫,也就是性價比高,就會造成其它的棋子幾乎或完全沒有必要被去選擇或花費精力去獲取。這種情況不僅隻留給玩家一個選擇,畢竟其他選擇都不夠好,而且使玩家受到很多不相關的干擾,比如不夠好的選擇仍然存在在遊戲中,這些干擾實際上讓遊戲變得比較迷亂,讓玩家感到灰心、迷惑或遊戲已無所可玩……」

「啊!我不要聽你這樣的暴力說教了!我現在就被你講得夠迷惑的了……難道兩邊初始棋子相同的棋,排除先手優勢或者後手優勢的情況,不就是平衡了嗎?至於多兵種棋各子價值不同,應該是必須的。」

「不是的,這叫公平,但未必就是平衡。你可以把平衡看做長距離棋子和短距離棋子的平衡,直線棋子和曲線棋子的平衡,進攻棋子和防守棋子的平衡,等等。」

「是嗎?但棋子之間不用平衡,也無法實現絕對平衡,除非是同一兵種啊!你看這個棋裡就有這麼多的兵,除了填滿空間大多數都用不上吧?」

「當然需要平衡,你把一個棋子設定的太強,一盤棋從頭到尾只需要動那個棋子,其他棋子完全可以置之不理,那這棋不是很沒意思?」

「這個你去問穎顥為什麼會欣賞栩棋呀?在我看來凡是一個特殊棋子就比這些跳兵要強很多,這無數的東西就是拓展空間的炮灰罷了,而你居然還嫌少?」

「並不是這樣的,我前面已經說了可以通過升變、雇傭、躍遷、組合等方式讓跳兵更加靈活,你的老王第一次被栩棋吃掉不就是因為跳兵升馬仔直接跨越三格秒殺嗎?像這樣的潛伏性就是已經確定的特殊棋子所無法達到的。」

「那……也只是我沒注意罷了。」

「你需要注意的東西將來還多著呢!本來一個動態平衡的遊戲就需要一些超過絕地曲線與低於絕地曲線的單位,超過絕地曲線的單位只要確保他在特定狀況會不值得一用,即使他大部分時間很強也是可以的。對於所有棋類遊戲,形式的創建勢必是隨著那些強勢棋子去走,一旦失去強勢棋子作為我們其餘部分平衡的方向,設計師和玩家有時會很混亂。所以說並不是說不能有強勢棋子,但這個強勢棋子必須要有弱點,使得弱勢棋子可以利用自身的其他優勢去對抗,如果設計一個只能吃別人不能被別人吃的棋子就沒法做到平衡。」
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