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《重生美利堅,這是我的時代》第87章 2 3。
  第87章 2 3。

  雖然伊森上輩子玩過很多電子遊戲,只要把腦袋擰一擰,那擠出來的都是靈感,但和極簡像素風有關的,其實就那麽幾個,因為在他玩遊戲的那個年代裡,街機的性能都已經上去了,市面上流行的都是《街頭霸王》、《拳皇》、《真人快打》這些東西。

  不過,就算在伊森玩遊戲時,原始的黑屏浪漫已經不見,但能夠留存到那個時候的像素遊戲,可都是真正的經典,像他寫在紙上的《北國方塊》、《太空侵略者》、《吃豆人》,那都是撬動了千億市場的超級IP!隨便做出一個,那都能將這個年代矽谷公司所需的發展資金全部包圓!
  做出兩個?

  那就能讓無數人頂禮膜拜了!

  而要是三個全抄了?

  那用本子的話來講,這就是遊戲之神!

  沒辦法,誰讓伊森的前世,就有人做到了一生搓出三個史詩級爆款的成就呢?

  《大金剛》、《馬裡奧》、《塞爾達》,讓宮本茂問鼎電子遊戲之巔。

  最恐怖的是,《寶可夢》也是在他的影響下做出來的,小智,代表的是遊戲製作人自己田尻智,小茂,用田尻智的話來說,是他為了致敬自己的導師宮本茂做的。

  當然了,這種爆發於家用主機的遊戲和伊森暫時無關,因為這個年代的硬件成本居高不下,而當他把目光瞄到最基礎的像素魅力時,身為俗人的他最想乾的那就是——我全都要!
  他都已經摒棄金融投機,開始自己創業了,這不闖個樹碑立傳的名聲,那不就白辛苦了嘛!
  所以,在他擼起袖子開始乾時,他便直接將腦中的王炸,一股腦的端了出來。

  但在先炸哪一個時,他卻犯了難。

  先做《北國方塊》?
  伊森將這款遊戲的名字圈了起來。

  思索再三後,他還是將其塗黑了。

  雖然伊森不懂技術,但他知道,《北國方塊》是三款遊戲中最難製作的。

  一,是玩家操控的方塊種類較多,其顯示方式的設計和偽隨機的公式需要花費大量心思編寫。

  這種工程量,不是一時半會之間就能完成的。

  二,是這款遊戲的消除設定非常難寫,人為消除方塊時,遊戲必須能夠識別最高填充網格方塊的高度,必須時時刻刻算出屏幕上的方塊最大放置數量,給玩家留有一線生機,以保證之後的偽隨機計算不能影響到玩家的遊戲體驗。

  這一點就已經完全脫離了電路板街機的范疇,就算簡單物理再牛嗶,那也做不出來。

  除了這兩點外,還有分數檢測機制下的遊戲速度遞增等一系列問題。

  當這些需求出現後,伊森覺得,還是不給伊芙琳找麻煩了。

  他不知道伊芙琳寫不寫的出來《北國方塊》,但他知道,自己不能在這個上面浪費時間。

  街機這個時代,講究的就是快準狠,在技術不夠時多研發一秒,那都是在掏刀自殺。

  況且,《北國方塊》這款遊戲,其實也並不適合在街機上發售,因為——

  “這款遊戲隻適合玩家自己購買,如果放到街機上的話,老板會瘋的。”

  伊森輕笑搖頭,因為他的腦袋裡已經冒出了,街機老板被大神玩家弄的想砸機器的場景了。

  而在戰略性的放置《北國方塊》後,伊森便又把目光挪到了《太空侵略者》上。

  說實話,伊森其實並沒有玩過真正的《太空侵略者》,他玩的其實是《太空侵略者》的抄襲版,如果沒記錯的話,好像是南夢宮出品的《小蜜蜂》。

  但這並不重要對吧?

  因為遊戲的內容都是相通的!

  《小蜜蜂》和《太空侵略者》都是固定類的射擊遊戲,玩家只能水平移動屏幕下方的飛機或者炮台,按下發射鍵射出子彈,清除從上而下來的外星敵人。唯一不同的就是,《太空侵略者》裡的敵人是作為一個群體一起移動的,而《小蜜蜂》裡面的敵人可以單獨出擊,以俯衝的方式撞擊玩家。

  雖說這款遊戲也脫離了簡單物理反饋的內容,但從技術層面來看,應該比《北國方塊》簡單?
  伊森不敢確定,在這款遊戲的名字上畫起了圈圈。

  而讓他更加猶豫的,其實是腦中的另一段記憶。

  因為那段記憶告訴他——

  “這款遊戲好像是因為《星球大戰》而真正爆火的?”伊森一邊撓頭,一邊喃喃自語。

  是的,在伊森的記憶裡,《太空侵略者》的發行其實討了一點巧,蹭了《星球大戰》的熱度。

  當《星球大戰》用歎為觀止的視覺盛宴俘獲了無數觀眾的內心後,《太空侵略者》這款遊戲才正式發行,然後便在一夜之間火遍本子,接著,以摧枯拉朽之勢橫掃了整個北美。

  正是因為這個傳說讓伊森印象深刻,所以之前,當史蒂文·斯皮爾伯格表示,自己的朋友想要弄出一個大新聞時,他才會主動發問,是不是喬治·盧卡斯,是不是《星球大戰》。

  如果是的話……

  伊森其實也想在外面蹭一蹭的。

  又不進去嘛!
  至於理由?

  歷史的慣性,那就是最好的成功經驗!

  不過,他也不能確定自己的記憶是否正確,所以現在的他有些犯愁。

  暫時跳過,再往下看,《吃豆人》這個遊戲,頓時讓他無比心安。

  《吃豆人》是一款迷宮追逐遊戲,玩家在封閉的迷宮裡扮演一個黃色的球,在躲避地圖上四個幽靈追逐的情況下吃光迷宮內所有的豆子,接著便能進入下一關。

  如果被幽靈抓住,那就會丟失一條命,三條命沒了以後,遊戲便會宣告結束。

  伊森覺得,這款遊戲其實是最適合自己做的,因為在此之前,他已經做出了《貪吃蛇》。

  當幽閉環境和吃光東西這兩個元素同時出現時,《吃豆人》那簡直就是《貪吃蛇》的精神續作。
    又或者說……

  是創意升級版。

  有這種噱頭在,那還怕商家買的不夠瘋狂?
  “看來,《吃豆人》是最適合現在的遊戲。”

  伊森想了想,最終還是在《吃豆人》的名字後頭打上了一個勾。

  然後在《太空侵略者》的後頭寫了一個二。

  而被塗黑的《北國方塊》嘛,則是他心目中的三。

  當此排序出現後,伊森頓時就舒坦了。

  “先用《吃豆人》打開真正的局面,然後再用《太空侵略者》橫掃世界,最後放出《北國方塊》,讓這些愚蠢的人們見識一下,什麽才叫真正的像素遊戲!”

  畫到這裡,伊森的嘴角揚起了一個莫名的弧度。

  因為他的腦中,已經冒出了三款遊戲連續問世後的場面。

  那山呼海嘯般的場景……

  萬眾期待般的高呼……

  他右手微舉,朝著人群不斷示意的畫面……

  想想都讓人心潮澎湃啊!

  “嘿嘿嘿嘿嘿……”

  伊森憋不住了。

  “哈哈哈哈哈……”

  他笑的很開心。

  而就在他塗掉所有內容,重新掀開一張紙,準備將腦中的《吃豆人》構思畫出來時……

  “咚咚咚”的聲響,鑽進了他的耳中,打攪了他的清夢。

  “請進。”雖然不爽,但伊森並沒有表現出來。

  大門打開,公司的行政文員,金發妹子尤莉絲·諾布爾走了進來。

  “瓊斯先生,有一位自稱是世嘉CEO的先生造訪公司,想要見您。”

  ‘?’

  如此話語讓伊森有些意外。

  ‘世嘉?’

  ‘它來找我幹嘛?’

  伊森有些不理解,直接問:“他說什麽事情了嗎?”

  “說了,對方說想要和我們商談合作。”尤莉絲·諾布爾回答道。

  ‘商談合作?’

  這個話語就讓伊森更加詫異了。

  因為他的手上,沒有什麽項目能和世嘉合作啊!

  電視遊戲的專利授權?
  這個完全不可能!
  且不說伊森根本就沒有授權,完全是憑借拉爾夫·貝爾這張大旗繞過專利的,就算他有,世嘉也不需要啊!

  因為今年四月,米羅華在和雅達利就《Pong》一事達成和解後,便立刻把世嘉起訴了。

  之後,雙方便在短時間內達成了共識。

  若是不出意外的話,現在的世嘉應該拿到了米羅華的專利授權,只是價格,可能比較貴。

  簡單的想了一會兒,伊森沒有想明白,於是乎,他便不想了。

  套上了鋼筆,問:“二樓的接待室能用了嗎?”

  “可以。”

  “那請他過去吧。”

  伊森將塗黑的紙丟進碎紙機裡。

  既然不清楚對方為何而來,那就和他見上一面好了。

   注:①雖然《北國方塊》是Game Boy上的遊戲,但製作難度上的確是三個裡面最難的,檢測方塊容量以匹配偽隨機的算法是出過論文的。而正是因為這個遊戲的設計理念就是不讓偽隨機破壞遊戲性,所以我們在玩的時候才會發現,每一次失敗都是反應跟不上了,不是遊戲本身算錯了。②《太空侵略者》的確是蹭著《星球大戰》的熱度做的,這是製作人西角友宏自己說的。他說《太空侵略者》借鑒了很多遊戲和影視劇作品,其中就包括《星球大戰》。而為了讓遊戲更加成功,《太空侵略者》在本子的第一版宣傳海報那就是按照《星球大戰》的片頭做的,《Space Invaders》這個單詞那就是《星球大戰》logo的反角度特寫(英文版的維基上是有這個圖的),不僅如此,這款遊戲還是在《星球大戰》在本子正式上映(1978年6月30日)之後的八月才正式批量的鋪貨的。在北美銷售的時候直接就是蹭著《星球大戰》宣傳的。

    
   
  (本章完)
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