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《可怕!居然做這種遊戲!》第318章 222賭狗不得house
  第318章 222.賭狗不得house
  遊戲來到了最終章。

  達克帶著他的小夥伴們去往深淵,準備開始最後的戰鬥。

  而在這個時候,達克已經完成了8個不同種族各自的主線任務,也成功將自己的骰子換成了兩顆20面的骰子,加上他拿到的9顆靈魂石,已經可以投出最大值為49的可怕骰子了。

  達克和他的小夥伴們面對著前方黑暗的深淵,心中充滿了緊張和不安。他們知道,這是一場生死之戰,只有戰勝深淵中的惡魔,才能拯救他們的世界。

  “我們準備好了嗎?”達克問道,他的聲音在深淵中回蕩。

  “我們已經準備好了,達克。”小夥伴們齊聲回答。

  於是,他們開始了最後的決戰。

  惡魔們從深淵中湧出,他們的眼睛閃爍著邪惡的光芒,手中的武器閃爍著寒光。

  達克和他的小夥伴們挺起胸膛,迎向惡魔們的攻擊。

  戰鬥非常激烈,惡魔們的力量強大,但達克和他的小夥伴們並沒有退縮。

  他們用盡全力,與惡魔們進行了一場激烈的戰鬥。

  最後,達克成功地擊敗了惡魔王,深淵中的惡魔們也全部被消滅。

  他們成功地拯救了他們的世界,但他們也知道,這只是暫時的勝利,他們還將面臨更多的挑戰。

  然而,無論未來有多麽艱難,達克和他的小夥伴們都會勇往直前,因為他們知道,只有這樣,他們才能保護他們的家園,保護他們的世界。

  ……

  在遊戲結束的最後CG當中:

  達克將9顆靈魂石放到深淵最終的祭祀台上,一陣耀眼的光芒衝天而起。

  這道光芒劃破了黑暗的夜空,仿佛要將整個世界照亮。

  在這一刻,人們感受到了一股強大的能量在湧動,仿佛命運之輪正在發生改變。

  周圍的生物都被這股強大的能量所震撼,它們紛紛停止了爭鬥,跪拜在地,祈求神靈的庇佑。

  而那些曾經被囚禁的靈魂們也在這一刻重獲自由,他們感激地看著達克,感謝他為它們帶來了新生。

  隨著光芒的消散,深淵的底部開始湧現出一股強大的力量。

  這股力量如同一條巨龍,盤旋在深淵之上,將整個天空都映照得如同白晝。

  而那枚靈魂石則在這股力量的滋養下,逐漸變得更加明亮,它散發出的光芒甚至讓太陽都相形見絀。

  達克站在深淵的邊緣,感受著這股強大的力量。

  他知道,自己已經完成了使命,接下來的事情將由命運來安排。

  他將靈魂石高高舉起,向著天空祈禱,希望這個世界能夠因為這顆石頭而變得更加美好。

  而那些曾經被邪惡勢力所侵蝕的土地,也在這一刻得到了淨化。

  陽光重新灑滿大地,萬物複蘇,生機勃勃。

  人們歡呼雀躍,感激地看著達克,他們知道,從此他們將過上幸福安寧的生活。

  然而,達克並沒有停下腳步。

  他知道,這個世界上還有許多需要他去拯救的地方。

  於是,他帶著其中的一顆靈魂石,踏上了新的征程。

  在他的身後,留下了一個充滿希望和信仰的世界,而他的身影則成為了永恆的傳說。

  【THE END】

  遊戲的主線脈絡相對比較簡單。

  這大概也是製作《暗黑破壞神》這支團隊的特點。

  ……

  遊戲到此戛然而止。

  最後的這一幕,相當於為續作的誕生留下了一個懸念。

  究竟達克帶著靈魂石去了哪裡,又將發生什麽樣的故事,不得而知。

  但是,在他的身後,一切都已經成灰燼。

  靈魂石的刻印,留下了那麽一絲的痕跡,讓人們將相關的歷程譜寫成傳說,生生不息,流傳不絕。

  ……

  緊接著屏幕當中出現的是製作人員的名單:
  【開發團隊:pokeni米國】

  【製作人:大衛·布萊維克】

  【故事:大衛·布萊維克/馬科斯·斯卡福/埃裡克·斯卡福】

  【音樂:……】

  到這裡,達克怔怔地看著屏幕,有一種意猶未盡的感覺。

  甚至回顧一下,還有一種想要開個新檔重來一次的衝動。

  因為遊戲的自由度真的很高。

  就拿卡卡族來說,你選擇了赤卡卡,那麽就必然失去綠卡卡,下一次遊戲當中有沒有想換一種不同的路線走一走呢?

  達克肯定是有這種想法的。

  而且還非常的強烈。

  遊戲當中什麽都設計得挺好的,特色的骰子核心玩法貫穿始終。

  而且架構宏大,甚至讓達克真的有一種在玩跑團遊戲的感覺。

  不同的種族特點非常的鮮明,而且很有自己的特色。

  無論任何一個種族拉出來,都能成為故事的主角,哪怕是他們曾經發生過的一小段的歷史,達克都覺得能成為一個史詩篇章。

  寫成小說的話,一定會非常有趣。

  但同時,這也暴露出了製作團隊的開發經驗不足。

  因為在這樣的宏偉框架下面,遊戲機制做得相當不錯,玩法各方面也很有趣,可就是故事講述得沒有那麽的細膩。

  又或者受限於容量大小,不可能在一個遊戲當中做到那麽多的內容……

  從劇情上來說,達克是覺得不夠滿足的。

  不過瑕不掩瑜,這遊戲真的讓人玩起來愛不釋手,光是投骰子來回招募夥伴,打造裝備,努力獲得擁有更多詞條的神級裝備,根據骰子來構建技能……就足夠讓人樂此不疲的了。

  達克感覺現在體驗到的內容只是遊戲玩法當中的冰山一角。

  他現在只體驗到了法師,而且還是法師其中的一個build樂趣,就已經覺得大腦當中的多巴胺爆棚。

  遊戲通關之後,就更想看看其他的職業和不同的build究竟能帶來什麽樣的新奇體驗了。

  遊戲初始設計看起來簡單——

  只要不停地投骰子就行了。

  但是仔細研究一下,達克發現真的是深得不行。

  你不但要根據自己的職業和抽獎出來的技能,綜合搭配,構建出一套有效的技能搭配,同時還要為這一套技能來搭配對應的骰子。

  然後再搭配對應的裝備和詞條。

  隊伍搭配也是非常重要的一環。

  光是回過頭來想一想,達克就覺得這遊戲信息量爆炸。

  “耶穌啊,這遊戲感覺一年也玩不夠的樣子。”

  ……

  《永痕灰燼》發售大概過去了10天左右的時間,口碑突然就爆了。

  在網絡上面,歐米地區的玩家們紛紛湧入pokeni米國的官方論壇,積極地討論起這款遊戲來。

  “天呐,《永痕灰燼》比我想象中的要好得太多了吧。”

  “我簡直不能相信,這是一款如此深度和複雜性的遊戲。它的角色塑造、劇情設計、戰鬥系統都非常出色。”

  “我已經沉迷於這款遊戲了,每天都在探索新的地方,解決新的謎題,與各種角色互動。我期待著看到更多的故事線和角色發展。”
    “我必須給開發者們點讚,他們創造了一個如此精彩的世界,讓我完全沉浸其中。我強烈推薦這款遊戲給所有喜歡角色扮演遊戲的玩家。”

  pokeni的點讚功能早在半年多以前就被開發出來了。

  霓虹的玩家們都已經司空見慣,到歐米地區當中,他們還是第一發現居然有這個功能。

  但是,找了一圈沒有發現有對應的負面評價功能。

  只能點讚。

  其他的遊戲不好說,但是《永痕灰燼》玩家們的點讚熱情還是很高的。

  光是一天的時間,就湊齊了5000多個讚。

  說明遊戲本身的質量確實很高。

  “我已經玩了幾十個小時,但我仍然覺得我還有很多地方沒有探索,很多故事沒有聽到。這是一款真正的大師級作品。”

  “我被這款遊戲的美術風格深深吸引,每一個場景都充滿了細節和生活氣息。音樂也非常出色,完美地配合了遊戲的情境。”

  “我期待著看到更多的更新和擴展內容,希望開發者們能夠繼續為我們帶來更多的故事和挑戰。”

  這樣的評論在官方論壇上層出不窮,玩家們對《永痕灰燼》的熱愛和讚美之情溢於言表。這款遊戲的成功,無疑證明了它在玩家心中的地位。

  “感謝pokeni,感謝製作團隊為我們帶來了這麽有趣的一款遊戲,我感覺有了它以後,未來的一年之內都不用買其他的遊戲了。”

  ……

  除了讚美的短評之外,還有不少長評論:
  “遊戲真的超出了我的預期。

  作為一個資深的跑團玩家來說,能在電腦上玩到這樣的電子遊戲,是一件非常幸福和喜悅的事情。

  一開始我特別害怕這遊戲會毀了DND這個模式。

  反而導致很多沒有玩過跑團的玩家們對其望而卻步,甚至覺得跑團遊戲也就不過如此。

  但是,實際體驗之後,我發現《永痕灰燼》真的做得相當出色。

  心中的疑慮真的是一點兒也沒有了。

  甚至玩起骰子來,真的可以忘記時間,完完全全沉溺其中不可自拔。

  我的個人體驗就是,這遊戲一旦入坑,你就會發現時間過得飛快,有一種被誰偷走了的感覺。

  怎麽我下班才剛玩遊戲呢,結果就天亮了。

  哪怕到第二天早上去上班的時候,腦子裡面想的都是今天該去招募什麽樣的夥伴,打什麽樣的裝備,抽什麽樣的技能……

  特別讓人著迷。”

  “《永痕灰燼》講述了一個將靈魂出賣給深淵,從而獲取力量,結果在獲得力量之後又重返深淵尋找靈魂的故事。

  表面上看好像是這樣,但實際上不是。

  【尋找靈魂】錯!!!

  【尋找骰子】正確!!!
  遊戲是個好遊戲,也真的很讓人沉迷其中。

  但是呢,就是對我這種運氣不好的玩家不太友好。

  因為遊戲當中需要靠運氣的成分太多了,抽技能,需要投骰子。

  招募夥伴,投骰子。

  打造裝備,投骰子。

  開鎖,投骰子……

  這是一個被骰子掌控了的世界。

  我到現在,晚上睡覺做夢的時候都會夢到我在不停地投骰子。

  但就是這樣的簡單而粗暴,充滿了隨機和不確定因素的骰子遊戲,卻有著非同一般的魔力,能讓你的屁股牢牢地粘在椅子上。

  每一次投骰子的時候,你的心跳就會加快,血壓升高。

  甚至還會讓你向上帝祈禱。

  這大概是我玩過的,唯一一個需要不停向上帝祈禱的遊戲了。

  我感覺我平時都沒這麽虔誠過。”

  “哈哈哈哈,向上帝祈禱也太好笑了。

  但是……T-T我也是……看到樓上就像看到了我自己。

  這遊戲真的很難不讓人沉迷。

  我感覺就像是進了一個魔法世界的大賭場一樣。

  看起來連賭桌都沒有,卻莫名讓你會把賺來的每一枚金幣都給花個乾乾淨淨。

  我一度相當窮苦,直到後來想起了,原來還能LOAD存檔。”

  “有些東西能讀檔,有些不行。

  比如說裝備,其實讀檔以後,不見得下一次就能打得到,所以只能不停地刷裝備,一直刷到自己滿意的為止。

  酒館當中的夥伴也是一樣的。

  每次進入酒館,你永遠不知道下一次出現的招募人選都是些什麽鬼。”

  “哈哈哈哈,太真實了。你永遠不知道酒館中究竟有誰。

  你永遠不知道會打造出個什麽樣的裝備。

  你永遠不會知道怪物會掉落什麽

  你永遠不知道會抽到什麽樣的技能

  你永遠不知道……

  但是,我覺得正是因為這些未知的東西,讓這個遊戲充滿了無盡的樂趣。

  我到現在想要做的事情就是想辦法把遊戲當中的所有技能都刷出來,然後組建不同的套路去嘗試一遍。

  雖然是個回合製遊戲,但是我到現在很久沒有玩過這麽有意思的遊戲了。”

  “回合製遊戲在搭配和策略,以及各種複雜度上其實是有一定的優勢的。這一次《永痕灰燼》算是給其他遊戲公司上了一課吧。”

  “遊戲啊,確實是個好遊戲。

  世界觀足夠宏大,各種不同的種族其實很有特色,也很有意思。

  我自己就很喜歡阿卡夏蟲族。

  蟲族女王真的是長在了我的審美上。

  但是呢,遊戲啊,真的是讓我辛酸,你們能體會到一個倒霉蛋兒究竟有多倒霉嗎?
  4面骰子,我投1點。

  戰鬥的時候投出最大值,而敵人也能投出最大值,相當於沒有投過一樣。

  沒到抽獎的時候,總會投出最小的點數。

  哪怕是招募夥伴,我拿著一堆20面的骰子,居然也能投出2點!
  而且還不止一次。

  往往在隨機出特別厲害的英雄的時候,需要你投40點,卻往往投到2點。

  在酒館當中全是一堆垃圾的時候,我卻能投出40點的最大值!!!
  我深深的懷疑自己是不是被這個遊戲給針對了。

  遊戲玩到最後,靠SL似乎也不太有用的樣子,為此我不得不把所有的靈魂石都加給了最小的點數。

  比如說兩顆20面的骰子,我會將9顆靈魂石點數分散到最小的幾個面上,保證我至少能投個6點以上。

  總之一句話,這遊戲讓我深深的認識到了一點——

  賭狗是沒有未來的。”

  ……

  ——————————————————————

  今天晚上沒有更新了

  感謝各位
  明天見

  (本章完)
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