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《人生扮演遊戲》第269章 給李總講解
  第269章 給李總講解

  李如山仔細咂摸這遊戲的名字:“劍影燎原?嗯,聽起來還不錯。不知道這具體是怎樣的一款遊戲?有具體的設計方案了嗎?”

  路知行點頭:“當然,這幾天我一直在悶頭閉關,就是在細化這遊戲的設計。現在嘛,雖說一些細節內容還沒能確定,但大致的框架已經有了。”

  李如山很高興:“好!那快跟我說說!”

  有了新遊戲,李如山自然而然地就忘記了之前的慘痛經歷,又對未來的前景充滿了期待。

  尤其是路知行的一番分析,提出了“兩頭不靠”的關鍵指導方針,讓他對這款虧錢希望很大,哦不,是創新程度很高的新遊戲寄予厚望。

  路知行開始認真介紹《劍影燎原》大致的設計思路。

  不過在此之前,他還是決定再強化一下李如山的認識,為之後把鍋甩給小胖子做好鋪墊。

  “李總,其實我也不只準備了這一個方案。

  “在構思《劍影燎原》這款遊戲之前,我至少考慮了三個方向。

  “第一個方向呢,就是重新再換一種遊戲類型。畢竟《獨步武林》也是動作類遊戲,再做一款動作類遊戲的話,玩家們可能會有一些審美疲勞。

  “如果像當初一樣,從《平凡人生》到《獨步武林》,這樣遊戲類型的變化跨度大,更容易製造噱頭、引發玩家們的關注。

  “而一個新的遊戲類型推出之後,玩家們的要求也會降低一些,反而更不容易翻車。”

  李如山一聽,趕忙搖頭:“這絕對不行!我覺得,繼續做動作類遊戲就挺好的!”

  他可是在這方面吃了大虧的。

  當時404工作室剛做完《平凡人生》,路知行決定要做《獨步武林》,看起來是從模擬經營類遊戲變到了動作類遊戲,跨度很大,但效果卻出奇地好!

  至於原因……

  李如山分析了一下,這個跨界或許還真就是成功的一個重要原因。

  如果404工作室繼續做模擬經營類遊戲,那麽玩家們肯定要拿它跟《平凡人生》做比較,而新的模擬經營類遊戲想要超過《平凡人生》,還是非常困難的。

  但404工作室做動作類遊戲,就沒有這種包袱,可以放開手腳隨便折騰,玩家們知道這是404工作室的第一款動作遊戲,也不會有太多的期待。

  這樣一來,《獨步武林》發售的時候,才有如此驚豔的感覺。

  所以,李如山琢磨明白了,再換個其他類型說不定還真能成,與其如此,還不如再試試動作類遊戲。

  《獨步武林》都這麽成功了,這款新的動作類遊戲想要超越《獨步武林》談何容易?
  即便和《獨步武林》做得差不多優秀,玩家們恐怕也會覺得404工作室在吃老本,會比較失望。

  所以,繼續做動作類遊戲,是個好主意!

  路知行繼續說道:“動作類遊戲呢,其實我也有其他的想法。比如,做一款高度擬真的冷兵器戰鬥類遊戲。

  “《獨步武林》雖然也涉及到了一些冷兵器戰鬥,但主要還是依附於拳腳功夫,冷兵器戰鬥的內容只是個添頭。

  “或許延續《獨步武林》的做法,在遊戲中加入冷兵器戰鬥的相關規則,也不錯。”

  李如山一聽,趕忙搖頭:“那不行,咱們得勇於嘗試!勇於創新!”
    顯然,《獨步武林》的成功就是因為高度擬真啊!
  要不是路仁甲在虛擬京海中乾掉了那麽多專業的格鬥運動員,這遊戲能引起那麽大的關注嗎?能破圈嗎?
  如果不能破圈,遊戲至於賣出那麽高的銷量嗎?電影至於有那麽高的票房嗎?
  所以,還是盡可能別破圈為好。

  路知行點頭:“嗯,所以我綜合考慮之後,就有了《劍影燎原》的設計思路。

  “這款遊戲呢,會介於真實的冷兵器戰鬥和玄幻風的戰鬥之間。

  “它不會像一些經典的玄幻和仙俠遊戲一樣,劍氣滿天飛,也不能一劍砍平山頭,主要的戰鬥過程還是一刀一劍地互砍;但也不會像真實的冷兵器戰鬥一樣嚴謹、完全遵循現實中的物理規則。”

  李如山似懂非懂:“那個……路總你能不能舉個例子?我沒太理解。”

  路知行早有準備,在手機上稍微劃了幾下,調出一張簡單的概念圖。

  這張概念圖本身是由四張圖組成的,展示了一個動作前後的所有細節。

  李如山眉頭微皺:“這是……”

  路知行解釋道:“這是遊戲中的一個特定機制,叫做‘識破’,當然,也可以俗稱為‘踩刀’。

  “在敵人用冷兵器突刺過來的時候,玩家可以抬腳踩住,作為一種特定的應對方式。”

  李如山沉默片刻:“就這?”

  路知行點頭:“嗯,就這。”

  李如山拿過手機,仔細看了看這幾張圖。

  還是沒看出什麽特別的地方。

  這本身是一個很獨特的設計嗎?

  好像也算不上。

  雖說之前的冷兵器戰鬥遊戲中從未出現過類似的設計,但這個操作本身也確實談不上特別酷炫。其他的冷兵器戰鬥中,更離譜的動作也比比皆是,相較而言,踩刀的這個動作倒也沒那麽離譜。

  那麽這個動作很實用嗎?好像也談不上。

  它本身是一個現實中絕對不可能做出來的動作,既不真實,也不酷炫,這種動作拿來舉例子,是不是說明這遊戲的戰鬥系統本身也沒什麽好吹的?

  李如山又問道:“但是這個操作怎麽實現呢?尤其是在VR遊戲中實現。”

  如果是一般的電腦或者主機遊戲,其實很簡單,玩家只需要按一個鍵就可以完成了。

  但在虛擬現實遊戲中,絕大多數動作都需要玩家自己去完成,既然現實中做不到,那遊戲中玩家又怎麽可能完成抬腿、踩刀等一系列動作呢?
  路知行解釋道:“這個其實並不難,我們可以加入一個類似於子彈時間的設定,在敵人使出突刺或其他特定動作時,可以延長一下玩家的反應時間,讓他們可以更好地做出動作。

  “而且我們也不強求玩家必須一開始就完整用出整個識破的動作。

  “在剛開始的時候,玩家可能不太熟練,可以先簡單地側身閃開突刺。

  “而後,隨著玩家的動作越來越熟練,就可以繼續加入新的動作,從單純地側閃突刺,到側閃之後反擊,再到提前抬腿踩刀……玩家越熟練,能做出來的動作就越多,而在戰鬥中獲得的收益也就越大。”

  (本章完)
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