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《領主大人是臥底》(五)(結束)
  (五)(結束)

  ——一些習得的技巧——

  這幾周我有意識地精讀和研究了一些別人的小說,以下是幾個總結到的技巧。

  1、立足於人物和世界,而非事件。

  人物、人物之間的關系、人物的訴求和具體的勢力設定,才是矛盾的根本。在假定情境中人物心理的直觀外現是戲劇性的源頭。

  人物的塑造不僅僅是塑造而已,更重要的是和劇情產生有機的聯動。

  人物有自己的目標和訴求,當它們之間產生碰撞交互(不一定是直接的衝突)的時候,故事就發生了。

  2、注重延展性。

  任何一個人物的出場,一次故事的轉折,一個設定的出現,都可以有後續的展開,讓故事有機地發展下去。

  本文一直到斷更為止,流浪商城這條線沒有展開下去,真的挺可惜的。現在想來,完全可以把黑鴉掠奪軍幽影三兄弟幹部的一部分戲份砍掉,轉給流浪商城那邊。嘗試讓多方互動。

  更理想的情況是,提前設計好了未來要接觸的人物/勢力/矛盾點/爆點,然後往前延伸到之前的情節裡。比如預定了未來某個勢力很重要,之前出場的角色就可能來自於這個勢力;預定了某個重要的謎團待解開,之前登場的反派就知曉了這一謎團的一部分信息。從結果逆推,往前“拋出線頭”。

  3、懸念的重要性

  我以前以為,只有懸疑解謎類的故事才需要注重懸念,這是一種想當然的錯誤。

  所有的故事裡懸念都很重要。哪怕讀者從一開始就知道一段故事的結局,比如面對危機主角能活下來,但是主角“如何活下來”依舊可以產生懸念。

  (1)多樣化的人物目標——

  除了“打贏敵人”這樣簡單片面的成功,“關卡勝利的條件”(人物需要達成的目標)同樣可以是多樣化的,而且人物可能同時需要達成多個目標,越多越好。典型的目標如下——

  ·從敵人身上獲取某個秘密。

  ·解開一個特定的謎團。找到凶手/幕後主使
  ·解決一場大危機。(可能包括發現危機源頭、找到解決方法、具體實施等多個步驟)

  ·獲得某個關鍵的物品。

  ·取得某人的認可和好感/發動可以爭取的盟友。

  ·在不激化矛盾的情況下應對對手的挑釁。

  ·逃離某個地點。

  (2)能夠對人物目的達成造成影響的外在環境、資源和阻礙。

  外在的環境元素不僅僅是物理化的場景(適合刺殺的地形),也可以是更抽象的資源和阻礙。比如一段情報(首領每月初都會去一趟郊外),一些和世界觀高度綁定的限制(在城裡動手會驚動警察),特定的社會環境,等等。

  (3)信息不對稱。

  故事中人物信息不對稱的情況(戲劇反諷),我用的很多了,不細說。

  (4)設定目標不同的人物。(見下)

  5、添加多方人物而非局限於二元對抗。

  《領主》的一半情節裡,都只有主角方和敵方的二元對抗。類似的情節在第1次出現的時候沒有任何問題,但隨著篇幅越來越長,雷同感和無趣感就會體現出來。

  在故事中引入對抗雙方外的角色,可以增加故事的趣味性。以下是一些典型的非二元對抗用的角色:
  可爭取作為盟友的中立角色、需要主角團拯救和幫助的人、可交易者、另一個反派、敵方中的自己人、解答疑惑的導師、只會偶爾提供有限幫助的強力後援。

  比如在《鬥破蒼穹》中,主角深入沙漠蛇人部落奪取青蓮地心火的十幾萬字裡,涉及的各方勢力包括:

  ·美杜莎方(異火擁有者)
  ·主角和藥老(目標是獲得異火)
  ·古河方(目標是獲得異火,優先談判交易,不行就強搶)

  ·古河一行人中的雲韻(是古河盟友,但是和主角也是朋友)

  人物關系並不複雜。戲劇張力主要體現在兩個地方——

  一是三角關系帶來的懸念。美杜莎方和古河方之間人物關系的發展,直接關系到主角的目標能否達成。如果雙方成功達成了交易,那麽主角就必然失敗,而如果雙方談判破裂,主角又有機會趁水摸魚。

  二是雲韻屬於古河一行人,立場上和主角有利益衝突。但私下裡和主角又是朋友,不會對主角下殺手。這種人物明面上的身份和自身內在實質的衝突,是小說裡常用的元素。《讓子彈飛》裡土匪當縣長,《領主大人是臥底》裡天使當地獄臥底,都是如此。

  6、發現。

  發現,指從不知到知的轉變,人物對自己身份或者與其他人物關系的新的發現等,意味對新信息的揭示。

  有規律且持續不斷地拋出新的信息,是故事吸引力的重要源泉。

  《領主大人是臥底》裡西菲爾知曉“藍星三年後會被毀滅”這一信息太過輕巧了,而且太容易地就確定了這一點。這也讓後續的情節吸引力下降了一些。

  更好的劇情安排可能是,西菲爾在看到了滅世天火畫面之後,無法完全確定這意味著什麽,隨著後續情節的發展,逐漸確定了它所代表的意義。然後馬上就緊跟著對“誰滅了藍星”的解謎,新信息解謎的過程無縫銜接。

  7、爆點

  爆點是意料之外而情理之中的情節。通常是一個重要人物的出現,一個對後續影響深遠的故事展開,或是某一個大謎團的揭示。

  它是故事波折中最讓人震撼的部分。

  所有的爆點都扎根於過去情節的鋪墊,如果沒有提前渲染某個人物的重要性,這個人物登場時就不會給人以震撼感;如果沒有提前塑造好一個角色,這個人角色的死亡也會波瀾不驚;如果沒有一個能讓人產生初步印象的世界觀,皇帝和天下第一高手的出現,將缺乏衝擊力。

  頻繁為爆而爆,只會陷入無意義地反轉,只有立足於世界觀和人物,才能在需要時營造出爆點。這裡的世界觀不一定是一個完整的世界,也可以是一個小組織的內部架構,一個學校的人物關系總和等等。

  ·爆點拆分。

  在人物和鋪墊總量有限的情況下,一個故事能夠產生的爆點也是有限的,將一個大爆點合理地拆分,有規律地、循序漸進的給出,既可以讓故事持續有爆點,也可以讓情緒的轉折爆發更自然。

  比如《海賊王》裡,“革命軍二把手薩博在聖地鬧出了大事”這個爆點,居然被尾田拆成了好幾份。依次是——

  ·薩博的朋友們看到薩博在聖地的新聞報道,都哭了。“薩博,他怎麽可能······”

  ·新聞報道“薩博殺死了寇布拉王(一個善良的國王)”,薩博的朋友們不相信是他做的。

  ·薩博打電話給自己人,表示自己看見了聖地的秘密,發現世界之巔的空置王座上居然有人。薩博剛想說什麽,所在的國家就被核平了。

  ·薩博在核爆中活了下來,具體描述自己的經歷。

  8、多線並行。

  故事同時推進多條線,在某條線上遇到明確阻礙時,暫停推進。(卡關)

  之後推進另一條線。另一條線中獲得的線索/資源,又可能返回了推進上一條線。

  多條線有公用的人物/地點,作為多條線的交織點。

  (完)

  (本章完)
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