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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》第66章 新遊戲《盜火者》
  第66章 新遊戲《盜火者》

  顧凡震驚了:“生存建造類遊戲怎麽收集負面情緒?等玩家們把房子建好之後,再給他們全推倒?地震模擬器?”

  莉莉絲眼前一亮:“嗯?別說,這是個好主意!

  “不過我想的辦法更絕一點。

  “既然生存建造類遊戲的主要樂趣來自於生存和建造,那我們遊戲裡既沒有生存,也沒有建造,不就行了嗎?”

  顧凡雙眼睜大:“既沒有生存也沒有建造的生存建造類遊戲?莉總你要不要聽聽你自己到底在說什麽……”

  莉莉絲胸有成竹地說道:“這種事情很容易做到呀!

  “你不是說伱們人類從這類遊戲中獲得樂趣的主要因素在於『創造』嗎?

  “那我不讓他們創造,隻讓他們搬磚,這不就可以源源不斷地產出負面情緒了嗎?”

  顧凡恍然點頭:“明白了。你說的這個東西,其實古已有之。

  “在古代,這叫徭役,在現代,這叫土木工程……

  “剝奪人類的創造力,讓他們只能進行簡單、枯燥、無意義的重複勞動,這確實是一種酷刑!”

  莉莉絲一臉驕傲地表情:“對吧?我就說這個點子可行!
  “雖說這種負面情緒不是一下子爆發的,無法起到立竿見影的效果,但隨著時間的推移,負面情緒會持續積累,厚積薄發。

  “這絕對不存在任何過審的問題,還有很強的迷惑性!”

  莉莉絲露出相當惡魔的笑容。

  “只要我們給遊戲打上生存建造類遊戲的標簽,那麽玩家就會心甘情願地進來服賽博徭役。等到他們發現上當的時候,我的負面情緒已經賺夠了!
  “很好,我這就去寫方案!”

  莉莉絲說完,鬥志滿滿地光速消失了。

  她沒有再向顧凡尋求更多的建議,顯然,此時的她雖然態度有所松動,但整體上還是對顧凡保持警惕的,並不打算讓他插手太多設計的細節。

  而顧凡其實也並不想再給她更多建議。

  雖然插手更多設計細節可以讓顧凡對遊戲的掌控力更強,但也會讓他承擔的風險呈指數級增長。

  說得越多錯得越多,這遊戲必然還會出現一些奇奇怪怪的BUG,等莉莉絲秋後算帳的時候,萬一撇不清關系那就麻煩了。

  此時說這麽多,就剛剛好。

  至於這個BUG具體要出在哪?

  顧凡此時當然也還完全沒想好,他得等莉莉絲拿出具體的方案之後,才能再慢慢琢磨。

  不過顧凡有個優勢,那就是時間。

  莉莉絲是個很急躁的惡魔,往往在一兩天之內就能完成所有的設計,這樣的設計必然存在著漏洞。

  而顧凡在長達一兩個月的開發時間中,完全可以一邊寫代碼一邊思考到底要在什麽地方偷摸地寫個BUG。

  ……

  ……

  第二天晚上,莉莉絲果然帶著新的設計方案來了。

  “顧凡!『沒有生存和建造的生存建造類遊戲』我已經完全參悟了!你看看這個方案是不是很完美!
  “我有預感,這次一定能像你們人間的聯合收割機割麥子一樣,海量收集負面情緒!”

  莉莉絲一邊說著一邊驕傲叉腰。

  沒太理會莉莉絲的奇怪比喻,顧凡伸手接過新的設計方案。

  而後他第一眼就看到了遊戲的名字。

  《盜火者》。

  顧凡問道:“這似乎也是從西方神話中取材的?盜火的普羅米修斯?但那不是希臘神話的內容嗎,你們也是一個系統的?”

  莉莉絲擺了擺手:“哎呀,那只是個名字而已,不重要。”

  顧凡繼續往下看,果然這遊戲雖然叫盜火者,但實際上跟普羅米修斯沒啥關系。

  玩家既不是扮演普羅米修斯去盜火,也不需要被綁在懸崖上被鷹啄食內髒。
    之所以叫《盜火者》,是因為遊戲的主要玩法。

  這款遊戲的地圖並不算很大,大致相當於一般MMORPG的主城以及周圍的一片區域。

  整個地圖大致可以看成是個『荷包蛋』的結構:

  最內圈是『神國』,有點像是MMORPG中金碧輝煌的主城,高聳入雲、氣勢恢宏;而外圈則是『人間國度』,有城鎮、村莊,也有山川、河流、懸崖、平原和荒野。

  但不要被風景蒙蔽了,這其實是一個危機四伏的世界!

  最中央的神國,雖然看起來氣勢恢宏、美輪美奐,但實際上裡面的天使卻會對進入其中的人類殺無赦,直接就用強大的聖光把人給烤成肉干,甚至灰飛煙滅。

  而周圍的人間國度也好不到哪去,壓根沒有任何溫馨的田園風光,也沒有繁華熱鬧的小鎮,只有一個又一個服苦役的地點,還有荒涼的曠野和凶殘的猛獸。

  遊戲本身支持多人聯機,最多16名玩家一起遊玩。

  而遊戲的核心玩法有兩個。

  第一個玩法,顧名思義,就是『盜火』。

  玩家可以進入神國,去盜取其中的各種建築材料,包括石塊、木料、種子等。這些都可以用於人間國度的建設。

  而『盜火』,也就是盜取神國的火種。

  在這個遊戲中,神火是一切的基礎,如果沒有神火,人間的所有建築都將衰朽崩塌。

  所以,每開啟一個工程,都需要獻上一簇神火。

  火種必然也藏在整個神國中最危險的角落。

  第二個玩法,則是『建設』。

  在人間國度,到處都在修建各種各樣宏偉的工程,可能是路邊的馳道,可能是溝通兩地的大運河,可能是氣勢恢宏的王宮,又或者是建在懸崖上的監獄。

  其實只看這兩個核心玩法的話,還真讓人挺感興趣的。

  這不就是標準的生存建造類遊戲嗎?
  冒險,獲取素材,建設家園,然後激活科技樹,獲得更強大的裝備,再去更危險的地方冒險,獲取更高級的素材……

  這也算是一套非常完整的系統了,如果認真製作,未必不能成為一款好遊戲。

  但既然它是莉莉絲設計的……

  那毫無疑問就必然有無底深坑了。

  而這遊戲的坑,還是在於那句話:它其實既沒有生存,也沒有建造!
  這兩個系統的核心樂趣,全都被砍掉了!
  首先是生存,這個玩法的核心樂趣在於『自由探索』。但《盜火者》偏偏不允許玩家自由探索。

  按照正常思維,肯定是玩家們平時在人間國度建設,然後發現缺材料了,就進入神國冒險,拿到材料再回到人間國度繼續建設。

  但《盜火者》這遊戲限定了,玩家只能扮演兩種角色:『苦工』和『盜火者』。

  苦工會永遠留在人間國度,不得進入神國;而盜火者則是一直留在神國中,即便收集夠了材料之後可以短暫地回到人間王國,但交完材料之後就要立刻回到神國去。

  也就是說,玩家無權選擇什麽時候去探索,只能永遠在危機四伏的神國中疲於奔命,隨時有可能死亡。

  那麽苦工會不會好一點呢?

  也不會!
  在《盜火者》這款遊戲中,所有建造的建築都是固定的,玩家們壓根沒有自由發揮的空間。

  苦工們只能用各種各樣的材料,按照圖紙上的固定方式堆砌到特定的建築上。

  比如開挖大運河,運河的航線是固定的,多長有一個渡口、有一個碼頭也是固定的,甚至碼頭上有幾塊磚、幾塊木板也都是固定的!
  玩家想動一塊磚都不行。

  一旦發現建錯了,就會有拿著長鞭的監工過來教玩家做人。

  玩家扮演苦工時,能做的只有去搬磚,然後放在指定地點,如此無限循環。

  毫無疑問,這根本沒有任何樂趣可言,純純的賽博徭役。

  甚至更過分的是,一旦地圖上的建築完成度達到某個值,天使還會現身,發動可怕的地震,隨機將某個區域的建築震塌,讓玩家們只能從頭來過!

  (本章完)
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