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《實錘開掛反被封,反手整頓遊戲業》第114章 遊戲交流大會
  第114章 遊戲交流大會
  時間來到九月中旬。

  如果說這一個月來網絡上最火熱的一個關鍵詞,那一定就是“吃雞”。

  借由起源平台的普及和極高的遊戲素質,新穎的遊戲方式,契合好友開黑的特性。

  網吧內,放眼望去不是在CSGO的就是在吃雞的。

  好消息,網吧內不再是CSGO一手遮天。

  壞消息,變成兩手了。

  不僅如此,在飯桌上,在閑暇時,都有許多人會拿出手機來。

  “兄弟們吃雞嗎?”“吃!我98K賊準!”

  然後開一局遊戲。

  輕度玩家有輕度玩家的玩法,重度玩家有重度玩家的玩法。

  每一局都是不一樣的體驗。

  電影和遊戲互相促進,電影火了,遊戲爆了,而且爆的十分誇張。

  遊戲的同時在線人數直線增長。

  眼看著已經要持平CSGO的巔峰在線人數200萬,並朝著更高的量級衝刺。

  至於最終能有多高?
  都不敢想。

  這還僅僅是PC端,主機端和手機還沒算。

  在如此龐大的用戶群在,免費遊戲也變成吸金機器。

  對這個熱度更加敏感的就是各大廠商。

  紛紛研究自己旗下的IP。

  能不能改吃雞模式?

  能,那就改吃雞。

  不能?

  那就做一款吃雞遊戲。

  槍戰吃雞怕搶不過是吧?

  那就武俠吃雞,那就西幻吃雞,那就科幻吃雞。

  總之,不管想什麽辦法,都一定要把吃雞類遊戲給做出來。

  這個熱度必須蹭!
  在這種情況下,遊委會在這個月舉辦的遊戲交流大會就成了許多設計師都想去的地方。

  因為林默受邀參加,進行一個吃雞類遊戲的相關講座。

  此外還有一件事引起了行業的地震,是許多人意料之內的事情。

  遊委會在兩月前一則通報批評之後,又發布了一則新的意見稿。

  《電子遊戲及軟件銷售管理辦法(草案征求意見稿)》

  其中明確指出,電子遊戲及軟件銷售平台應加強對於內容的管控,以及建立合理的退款渠道。

  雖然目前只是意見稿,但所有人都知道,正式施行也只是時間問題。

  受到衝擊最大的,就是這幾個月風頭最盛的遊戲盒子。

  針對《末日浩劫》的退款,勢在必行。

  這一來一回,直接掏空了家底。

  周一偉最近半年間蒼老了好幾歲,本來烏黑的頭髮變白了許多。

  先是被淘氣貓的一套組合拳打的找不著北,然後又遇到了幻想工作室這個騙子,血虧一波。

  大量遊戲廠商的叛逃投向對手,大量的玩家卸載遊戲盒子泄憤。

  導致公司收入銳減。

  公司會倒閉嗎?
  倒是不會,破船還有三千釘。

  畢竟曾經的華國第一,甚至現在的安裝量也還是第一。

  但是被迎頭趕上,只是時間問題。

  所以現在又到了“不得不做出一個重大決定”的時候了。

  看著桌上HR遞來的裁員名單,他的臉上露出了一絲不忍。

  許多人在公司待了多年,甚至一些普通員工他都能叫上名字來。

  朱煥明,王宇,曲紀軍,何向南
  但現在,沒辦法了。

  只是,一想到那兩個毛國的騙子,他就一陣恨得牙癢癢。
    這兩個騙子不被製裁,真的是氣的飯都吃不下。

  事到如今,發脾氣或者砸東西都也沒用了。

  如今吃下的苦果是當初的大意和輕敵種下的。

  想著,他忽然罵道:“怕什麽,不就是輸了一次麽,老子又不會餓死。”

  接著站起身來,對著門外喊了一聲。

  “備車,去華國遊戲交流會。”

  去親眼看看,這個讓自己如此狼狽的年輕人,到底是個什麽樣的人。

  華國遊戲交流會,是一個不對外開放的由遊委會主辦帶有官方性質的行業交流會。

  作為華國遊戲業繞不開的一環,華國但凡能叫得上名字的都在受邀之列,遊戲盒子自然也是受邀的一員。

  雖然最近在被鐵拳揍。

  交流會同樣有幾個展廳。

  有技術交流,行業討論,各類遊戲講座等等。

  本來作為遊戲發行相當重要一環的遊戲平台的代表,他也受邀演講,只是因為近半年的流年不順,推脫了。

  進入會場,周一偉仔細的看了一下演講項目。

  今年又有許多新的企業在受邀之列,其中最顯眼的就是淘氣貓以及林默。

  不僅有,而且有兩場講座。

  關於反作弊技術經驗交流,以及馬上開講的關於設計《絕地求生》系列時的心得體會。

  沒有任何聲張,他就像一個普通的參加者一樣,掛著胸牌,走進會場。

  這一場,完全沒有空位。

  在最後站著聽講座的不計其數。

  等了沒多久,一位年輕人走上台。

  觀眾席不約而同的鼓起掌來。

  上面的這個年輕人,在去年的八月份因為不滿於遊戲外掛泛濫問題進入遊戲行業。

  如今,一年五款遊戲,已經刷新了業內無數人的認知。

  再驕傲的人也不得不心悅誠服。

  “大家好,我是淘氣貓的主設計師林默,主導開發了《CSGO》、《求生之路》、《植物大戰僵屍》、《生化危機》系列和《絕地求生:大逃殺》。”

  “我們先以一個話題為引子,即運氣和技術在多人遊戲中的應用。”

  “如果以技術作為x軸,以運氣作為Y軸將每款遊戲對於技術和運氣的需求,那麽可分為四個象限。”

  “即需求高運氣高技術遊戲,代表為德州撲克。”

  “需求高運氣低技巧遊戲,代表為飛行棋大富翁這類遊戲。”

  “需求低運氣低技巧的遊戲,代表為井字棋,有先手必勝策略,幾乎沒有運氣因素。”

  “需求低運氣高技巧的遊戲,代表為圍棋,技術在勝負因素幾乎佔據100%。”

  “我們遊戲設計師的一大工作就是平衡好遊戲中的隨機性和技術性,其中某一項過高就會導致顧此失彼。”

  說到這裡,林默舉了一個生動的例子:“CSGO的買槍模式如果是開盲盒,大家能想到這會是怎樣的災難場景嗎?當然,如果有MOD作者看到了,也歡迎嘗試探討這一玩法的邊界。”

  台下不少人發出了善意的笑聲。

  周一偉左右看去,發現不少人的手上都有一個筆記本。

  看著台上的PPT,隨手做著筆記,畫著坐標系。

  他並不是設計師,但這一點並不難懂。

  每款遊戲都有它的受眾,設計師一大工作就是搞明白優勢和劣勢在哪裡。

  運氣即隨機性,可以增加遊戲趣味,讓對局帶來不確定性,渴望運氣帶來收益是刻在基因裡面的。

  但技術流的硬核玩家對於隨機性是十分反感,這會給他們帶來大量的負反饋。

  CSGO中你明明佔盡槍法戰術優勢,結果買武器的方式是開盲盒,一直開出左輪手槍R8。

  運氣導致在多人遊戲的對局中輸掉比賽,心裡一定是崩潰的,覺得設計師就是個傻逼。

  所以如何平衡隨機性,就是一大難題。

  (本章完)
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