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《隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》133.第131章 驚呆全場的博弈設定!網訊員工
  第131章 驚呆全場的博弈設定!網訊員工:我以!悟!
  “雖然《永劫》從設定層面與其他大逃殺類型大同小異。”

  “但它存在一個其他大逃殺類遊戲都沒有的核心。”

  “猜拳,是這款遊戲的絕對核心。”

  這是刻晉合上企劃書之後講的第一段話。

  如果單聽這些話,那麽全場恐怕只會滿臉懵逼。

  猜拳?

  這恐怕連益智類遊戲都算不上吧……

  你把這元素融入到遊戲裡,是打算做給幼兒去玩的嗎?
  學前教育是吧!

  網訊母嬰育兒公司!

  可當刻晉將猜拳其背後的邏輯拆解出來之後,台下所有員工全都雙眼明亮,大為震顫!

  猜拳本身並不算多有趣。

  一個已經無從溯源的玩法,無非也就石頭剪刀布三種變換過程。

  玩法不新鮮,甚至十分單調。

  卻流傳百世仍舊生生不息。

  肯定是有它其中的道理的。

  這個背後的道理,便是博弈。

  人都是有爭強好勝的心理的。

  哪怕沒有任何獎勵,我單單只是猜拳贏了你,我也會感到快樂。

  為什麽會快樂?

  因為我在這場博弈中勝利了,它證明了我至少在這個時間段內,在這個事件裡面,我是強大的。

  這種反饋會讓人感到自信,感到愉悅。

  是一種積極向上的正反饋。

  一槍爆頭AI喪屍,跟一槍爆殺對面的玩家。

  獲得的成就感是完全不同的。

  後者的快感要明顯更大。

  這也是競技對戰類的遊戲,會有生存的土壤的關鍵原因。

  大逃殺類型的爆火,無疑是將這場博弈論從一對一,直接上升到了一對多,一對幾十,甚至一對上百。

  你的對手形形色色,招式打法各有不同,而伱卻能這裡面殺出來,最終斬獲第一。

  這份至強的快感,是1v1對戰遊戲所不能提供的。

  但這種博弈,它其實又是無力的。

  存在一個隱形的天然壁障——實力的差距。

  很可能你快快樂樂搜了十幾分鍾的資源,什麽三級甲三級頭,吉利服到手,手上還有AWM。

  結果被人家高手遠距離一槍爆頭。

  這種鬱悶感,會讓玩家可能在很長一段時間內都不想再碰類似的遊戲。

  因為,子彈太快,留給玩家的反應空間有限。

  很多玩家並沒有體驗到博弈的感覺,被秒之後只有挫敗感。

  “那麽,我們能不能讓博弈的時間慢下來?”

  “讓玩家有機會去反應它,並且做出相應的變化,甚至見招拆招。”

  “有,猜拳。”刻晉話音剛落下,就聽台下有一名網訊員工大聲道。

  “刻總,我有個問題,您所提到的猜拳,應該只是招式的變種對吧?比如說我有攻擊型的技能,然後您有防守型的技能,然後第三名玩家還有特殊型的技能,可以輔佐攻擊或者強化防禦,幾者碰撞產生博弈,可是我們之前《重見天日》就是按照這個思路設計的,但結果還是暴死啊。”

  也有部分員工附和道。

  “是啊,博弈這點其實我們之前內部就討論過,最終的答案是,一款遊戲是沒辦法讓玩家無時無刻都在博弈的。”

  “包括您之前設計出的《絕地求生》,作為大逃殺的先河開創者,博弈的佔比明顯不如技術的含金量高。”

  “雖然大家都知道博弈能植入遊戲的話,肯定會提升遊戲體驗,可是真不好植入啊……感覺很難抓到這個平衡的點。”

  眾人七嘴八舌討論。

  《重見天日》被魔改之前,雖不是武俠風遊戲,但網訊一群策劃也並非吃乾飯的。

  也從《絕地》裡面提取到了部分與刻晉說法相似的精髓。

  譬如說,博弈論。

  因此,嘗試往遊戲裡面添加了一些能讓玩家互相博弈的技能。

  但效果卻並不明顯。

  瀕臨停服之前,玩家們最多的反饋就是。

  技能花裡胡哨,學習成本太高,彼此之間雖然互相牽製了,可是總感覺有一股子異味。

  “因為,你們沒有讓每一個角色都擁有剪刀+石頭+布的能力。而是把猜拳拆給了三個不同的定位,這樣出剪刀的人只能出剪刀,無論是優化版的剪刀還是變態版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晉淡淡回答。

  “如果玩家選的是剪刀角色,那他這一整局的定位其實已經被鎖定了,他只能找那些布角色去錘,並且避開拳頭角色。他體驗的這一局遊戲其實是不完整也不平衡的,擊殺了布角色之後,因為天生的屬性克制,勝利的喜悅感會減少。被拳頭角色擊敗,又因為天生被克,從而更不服氣,認為自己已經做到極致了,但就是打不過,然後怒遷於遊戲本身。”

  來之前,刻晉也分析過《重見天日》這款遊戲,是做過功課的。

  它的定位就有點像是,摘掉了博弈核心之後的《永劫無間》FPS版本。

  人物有各自的技能,看似存在牽製。

  可實際上,真玩起來,還是會存在極為強烈的實力差距問題。

  而且還會因為技能設計的不夠平衡,從而擴大這份實力差距。

  “不可能啊!這怎麽可能辦得到啊?每個角色如果都有剪刀+石頭+布的能力,這玩起來很千篇一律吧……”又有人不服氣的問道。

  “振刀。”刻晉輕描淡寫的接話,在全場微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之後的霸體攻擊,並擊落他們的武器。”

  “霸體攻擊,可以免疫普通攻擊所帶來的角色僵直。”

  “普通攻擊,能將振刀狀態下的敵人打出僵直。”

  “三者完美遵循猜拳原理,並且每一名角色都具備這一套完善的攻防體系。”

  這段話剛開始被闡述出來的時候。

  台下是有點懵的。

  可是當眾人開始仔細琢磨,並且在腦海中演練過後。

  每個人的眼瞳,都越瞪越大!

  議論聲也瞬間炸開,回蕩在整個會議廳內。

  “如果我振刀成功的話,你手中的武器會脫落,那我對你的威脅就會成倍增加。”有員工開始紙上談兵,嘗試仔細拆解整個戰鬥體系。

  “所以我在用蓄力攻擊的時候,我必須得思考你會不會振刀……我去,從這裡開始就已經在博弈了啊!”

  “而且振刀也是會被反製的,根據刻總所描述的戰鬥體系來看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持續打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代價的!不能盲目使用!”有員工的眼神越來越明亮。

  “更關鍵的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我卻一直在用蓄力攻擊的話呢?刻總剛才也說了,蓄力攻擊是不會被普攻打斷的……也就是說,如果遇到喜歡無腦平砍的玩家,只需要用蓄力就可以輕松克制!”

  “如果是這麽一套戰鬥體系的話,那就不存在唯一的套路,三者互相牽製,玩家照面後,必須每時每刻都要博弈才行!”
    “臥槽!你這麽一說,好像把這套體系放進《永劫無間》的話,真特麽能出現一款遊戲,讓玩家無時無刻都在博弈啊?”

  “那會不會枯燥?”

  “我感覺不會……如果博弈的最終過程是減少對方的血量,並且擊殺對方,那麽擊殺對方的那一刻,我感覺會非常的爽!”

  “而且博弈本身就足夠有趣吧?博弈成功之後會有一種智商佔領高地的感覺,這跟純靠技術碾壓帶來的快感又不一樣。”

  “是啊,我哪怕純粹的小白,如果預判成功把高手的刀振落的話,我也會感到高興啊。”

  “確實,這種跟開亂槍掃射誤把高手打死的感覺還不太一樣。”

  “草!悟了!我以悟!”

  “有趣!這個設定,光是聽著我就感覺有點想玩了……”

  眾人一番熱議之後。

  發現……

  臥槽!這戰鬥體系的設定思路?

  真他媽的絕了啊!!

  戰鬥體系邏輯自洽,環環相扣!
  而且它最牛逼的地方在於。

  它竟然能讓玩家在一局遊戲中,只要涉及到戰鬥的地方,就能全程體驗到博弈帶來的刺激,與博弈成功之後帶來的徹爽!
  這可是無數做競技類遊戲的廠商都夢寐以求的設計思路啊!
  所有人都知道,全程博弈的遊戲,會帶來什麽感覺。

  上頭!

  無比的上頭!
  可知道結果,與能否做出來,這是兩種概念。

  就好像大家都知道戴森球很牛逼,一旦真的給太陽圍住,能源將取之不盡用之不竭。

  可關鍵是做不出來啊!
  但現在人家刻總真做出來了!

  之前自家網訊那麽多人絞盡腦汁,抓耳撓腮都愣是沒想出來的辦法。

  人家頭號玩家的刻總站在台上,三兩句話就把這個設定給拋出來了??

  所帶來的震撼幾乎無法用語言來描述!
  此刻網訊的員工們,再望向刻晉的眼神中,輕視與不屑早已煙消雲散。

  只剩下了濃濃的震顫與崇拜之色!

  正是因為知道難度,才對這三言兩句便簡單拋出的完美解法更為震撼!

  刻晉將一群人的表情盡收眼底,又快步走到了演講台旁邊,繼續翻開了企劃書。

  “OK,讓我們現在詳細深入《永劫無間》的細節設定。”

  與最開始網訊員工們不以為意的表情形成了強烈反差的是。

  此時,還是這群人。

  可一個兩個卻聽的無比認真。

  反倒是程霸葛在一旁打了個呵欠,都引得方才跟他發生過爭論的網訊員工的不滿。

  “哥們,你能不能小點聲啊?打擾我聽刻總說話了!”

  望著剛才都對刻總滿臉不屑的網訊員工,此時反而成了聽刻總講話最認真的那一位。

  這結果讓程霸葛哭笑不得,不知道該說什麽才好。

  只能撓了撓頭。

  不過,也正是因為刻晉拋出了令所有人都眼前一亮的設定後。

  接下來的遊戲設計思路,他講述的過程中全程沒有任何人打斷。

  因為認可,所以每個人都打起十二分的注意力去仔細傾聽。

  不時還會因為一些巧妙的細節設定,而引發全場的輕聲吸氣或小聲讚歎。

  而且,網訊參與新遊研發的這一千余名員工。

  越往下聽,越發現頭號玩家的這位首席設計師,是真他媽的牛逼!
  從場景、地圖、武器的機制與平衡、滿含武俠風格的一招一式、角色的定義、人物台詞、甚至連特麽建模的草圖!
  都能在他那本厚厚的企劃書上找到相應的細節規劃!

  精密到了令人目瞪口呆的程度!
  甚至可以說,他只要把手中這份企劃書發下來,員工們都不用討論,馬上就可以開工!
  也讓網訊一群員工愈發的服氣。

  在經歷刻總演講之前,他們眼中所認為的企劃書——一份由高層討論出來的大綱草圖,隻定製了一個大方向,有時候寫的字甚至跟老中醫開的藥方一樣,看都看不懂。

  在這之後,他們眼中所看到的企劃書——井井有條!事無巨細!完美無缺!幾乎一手包辦了所有工作量。

  怪不得人家頭號玩家能短時間內爆款頻出。

  就這企劃書的細致程度,不得不讓人感歎一句。

  刻總這到底是哪位異界的大能,跑我們藍星OL來體驗人生了?

  開了是吧!
  不,他可能就沒關過!
  ……

  由於此次是客場作戰,跟這些網訊員工也是第一次配合。

  所以刻晉講解的稍微細致了一些,整場會議大概持續了兩個多小時才結束。

  “……好了,以上就是《永劫無間》需要注意到的設計細節,其他更細化的方面,等企劃書的複印件下來之後,你們各部門可以自己分發著去看。”

  “我希望,這款遊戲在一個月後就能上架,沒問題吧?”刻晉微笑道。

  “沒問題!!”

  “刻總您放心!!”

  “乾就完事了!交給我們吧!”

  台下網訊員工熱情高漲的回答幾欲掀翻屋頂,雷動的掌聲接踵而至,甚至讓賈奎乾誤以為自己走錯了片場。

  好家夥……這到底是我的員工,還是你的員工啊……

  賈奎乾屬於布控公司大局層面的管理者,主要把關的是對公司的發展方向決策,通過大數據來定製詳細的規劃。

  他雖平時也愛玩遊戲,但對具體的遊戲研發只能算個門外漢,略懂皮毛。

  但對網訊這幫出身名校的學子,他還是頗有些了解的。

  他們一個個都心態高傲,心裡誰都不服。

  平日裡就算自己上台講話,他們可能也就只會象征性的鼓鼓掌。

  可眼下,那一張張激動的臉色漲紅,恨不得馬上就開工的熱情勁,還有巴掌都快拍出火星子的場面。

  賈奎乾還是第一次見……

  再望向刻晉的目光,頓時帶上了幾分錯愕。

  旋即,便是欣喜!
  這說明什麽?
  說明刻總的這份新遊企劃,辣似真滴流批!
  賭對人了!

  “看來,等遊戲研發的差不多之後,得在韓國的分部來一場史無前例的宣發了!讓那幫棒崽子們看看什麽才叫正統的華國武俠風!”賈奎乾在心中暗暗自道一聲。

  刻總,您就放心吧!
  既然您對我們網訊如此盡心盡力,不藏著掖著。

  那我也攤牌了!我不裝了!
  這次上面的領導可是給我撥下來了三個億的宣發經費,讓我看著來。

  看著來?
  這還看個屁!
  梭哈!直接梭哈!
  我定不會讓這款出色的遊戲在韓國市場被埋沒!

   永劫有段時間沒玩了,有些設定都快忘了,因為要寫書所以今天又回坑去玩了幾把,本想找找感覺,結果一玩玩上頭了……連恰三雞!哼!
    一看時間也不夠寫出第二章來了,硬寫質量可能會變差,所以今天就一更吧……

    明天看看多寫點,兄弟們麽麽噠!

    
   
  (本章完)
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