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《隻想讓玩家省錢的我卻被氪成首富》第228章 預告片上線!
  第228章 預告片上線!
  《神祇大陸》宣發造勢陣仗不小,在定價這一塊,也吸收了維望笛失敗的經驗。

  將價格壓在了150刀區間,並且采用了全球浮動定價,對歐米之外的其他國度,會根據國家平均消費情況來定製價格。

  雖然整體來說,暴風雪還無法馬上適應從此前的高價迅速向低價區滑落。

  但目前這個中低價位,對暴風雪而言已經是很大膽的讓步。

  因此,暴風雪運營多年積累的粉絲,倒會買帳。

  熱度掀起來之後,會帶動粉絲們身旁的親朋好友也來嘗試體驗。

  遊戲上線後的第一時間,倒引發了不少玩家的入坑試玩。

  《神祇大陸》是一款畫質精良優秀的RPG類開放世界遊戲。

  故事講述了一名被流放邊境的落魄王子,一路經歷各種坎坷,擊敗無數強敵,終究歸鄉成王的故事。

  單看故事框架,與《艾爾登法環》有著一定的相似度。

  但勇者鬥惡龍這個被用過成千上萬遍的題材,已經成為了大眾經典,沒有人會說誰家的遊戲用了勇者鬥惡龍的題材就會被判定為抄襲。

  因此,也沒有人會認為《神祇大陸》抄襲《艾爾登法環》的故事背景。

  再者,兩款遊戲之間還是有大量的細節與劇情不相似。

  玩法上面更是完全不同。

  《神祇大陸》更注重於升級給玩家帶來的直觀反饋。

  譬如,10級後可以前往城鎮,在完成了‘維護城鎮治安’的任務後,能從鎮上的老魔女手中習得新技能。

  30級時,即可前往帝國附庸城,完成一系列相關任務後,再解鎖必殺。

  諸如此類等等。

  玩家的大部分時間,基本上都花在野外的探索方面。

  只有需要升級,購買裝備,修理裝備,提交任務等時候,才會回到熱鬧非凡的中世紀城池內。

  不難看出,暴風雪這支經驗豐富的遊戲團隊,對於開放世界的定義還是吃的很透的。

  不同於這半年間其他遊戲廠商對於開放世界‘大而廣’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列無法深入核心的定義。

  暴風雪對於開放世界的理解,要更為的簡單粗暴——玩家們花在支線、交互、遊覽等時間的佔比,佔遊戲本體內容的70%,主線僅為30%
  雖簡單粗暴,但事實證明這套經驗卻頗為不錯。

  這樣能夠使自家設計團隊明確什麽是主,什麽是次。

  開放世界的主次,主線反而成為了次要。

  團隊會將圍繞支線的豐富程度、玩家的交互體驗、遊覽景觀的內心震撼等等環節去用心設計。

  《神祇大陸》在上架的前半個月內,口碑一直都還不錯。

  雖然沒有超過《艾爾登法環》半個月就達到的1300萬銷量。

  但也迎頭直上,一路攀升到了700萬份。

  暴風雪的遊戲開發團隊,還非常慷慨的向全球遊戲廠商詮釋開放世界的設計理念。

  將其稱之為“開放世界的三七定律”

  頗受業內設計師們認可。

  同時。

  暴風雪CEO米德在接受相關采訪的時候,被記者提問到‘如何看待《神祇大陸》銷量僅有《艾爾登法環》一半,這是否表示《神祇大陸》仍有不足’的時候,笑著表示。

  “《艾爾登法環》毋庸置疑是一款優秀的作品,我們暴風雪團隊也對其做了深入的研究,並學習借鑒。”

  “但我認為這樣的作品是難以複刻的。”

  “我們都知道,很多經典遊戲,即便是設計師本人來了,也無法再創造第二次輝煌了。”

  “《艾爾登》作為開放世界類型的開山鼻祖,能有這份成績是很正常的,如果出不了成績,反而奇怪。”

  雖然面對鏡頭的話語中,米德一直都在微笑著吹捧《艾爾登》

  但稍微用心的人都能聽得出來米德的意思。

  雖然《艾爾登》同樣是環like遊戲創始者,但同樣也是‘開放世界’的創始者。

  而後者的類型范圍更大,更受公司與玩家的追捧。

  不過麽。

  正因為《艾爾登》是開放世界的創造者,所以它起來了。

  言外之意。

  如果我們《神祇大陸》是開放世界締造者,那現在我們《神祇大陸》可能半個月都賣出2000萬份了。

  “所以米德先生您認為,就算是頭號玩家的下款開放世界遊戲,也無法超越《艾爾登法環》,甚至不如《神祇大陸》嗎?”記者倒是懂得什麽叫做流量。

  不過年過50,頭髮都已經白了一半的米德顯然是個比康納更精的老狐狸。

  他沒多說什麽,只是面對鏡頭露出了一個微妙的笑容。

  聳了聳肩又笑道:“抱歉,我也是頭號玩家的粉絲,所以一切交給銷量來看吧。”

  ……

  《神祇大陸》上架一個月後,銷量停在了1300萬份。

  而同比《艾爾登法環》在一個月內創下的戰績,還是略遜色了1000w份。

  不過要知道。

  藍星首月銷量破100萬的作品,就已經能在各大遊戲頒獎典禮裡面,至少獲得一個陪跑名額了。

  而一旦首月銷量超過300w+,是有機會在競爭沒那麽激烈的情況下,登頂年度最佳作品的。

  而銷量超過500w+,就基本上年度沒跑了。

  但在今年開年。

  《艾爾登》用2300萬份銷量的首月戰績,直接刷新了藍星單機遊戲市場的歷史最高記錄!
  而這還不算完。

  《神祇大陸》又用1300萬份的銷量,再度打破了之前由藝電創下的首月877萬銷量,目前已經順延到第三名的《體育人生》

  不禁讓遊戲界無數玩家們紛紛感歎著——遊戲界元年要來了!
  當然。

  隨著《神祇大陸》逐漸取代《艾爾登》的熱度,成為遊戲圈本月最熱門的討論話題後。

  便衍生出了一派此前並沒有玩過《艾爾登》的暴雪鐵杆粉,表示更加喜歡《神祇大陸》的風格。

  然後與支持《艾爾登》的玩家,開始了激烈的網上隔空罵戰。

  這種事情其實在任何時期都會出現。

  尤其是兩款相性大差不差的遊戲,遊戲類型也頗有異曲同工之妙的話。

  雙方粉絲的爭吵就幾乎不可避免了。

  喜歡《艾爾登》的玩家理由自然很常見。

  其一是,開放世界的奠定作品。

  其二則是,那充滿魅力的環like令人欲罷不能。

  而支持《神祇大陸》的玩家則表示。
    ‘《艾爾登》不過是佔了開放世界的紅利,換《神祇大陸》早就殺瘋了’、‘這種太難的遊戲為什麽會有人喜歡玩?《神祇大陸》這種穩固上升,能明顯感覺到角色變強的難道不應該更吸引人嗎?’

  雙方各持己見,誰也無法說服誰。

  而一部分專業的遊戲測評人,則更傾向於選擇《艾爾登》

  其中不乏一些較為知名的測評人直言不諱表示道。

  《神祇大陸》雖然作為一款各方面綜合來說還算不錯的作品,但並沒有把開放世界這個類別的縱深挖掘的更明顯。

  測評人還做出了舉證。

  譬如說,同樣是肉鴿類別的遊戲。

  《殺戮尖塔》跟《以撒的結合》,就能明顯感覺到對肉鴿的定義不太相同。

  前者注重在隨機排列中逐漸變得可控,後者則更偏向於體驗完全隨機的樂趣。

  這兩者,就屬於是對肉鴿類別的縱深挖掘。

  但《神祇大陸》明顯只是按部就班的順著《艾爾登法環》的路子去走。

  而且遊戲越玩到中後期,開放世界特有的那種空虛感就會撲面而來。

  這位測評人表示。

  在經過長達半年不斷地試玩各類型開放世界遊戲之後,他意識到開放世界的類型似乎沒有想象中那麽完美。

  最重要的問題,則在於對玩家興趣點的把控。

  無論是線性遊戲還是開放世界,玩家都是需要從中獲得慢慢變強的成長爽感的。

  線性遊戲對成長感的規劃非常直觀。

  到某個階段,就給你某個階段的武器/技能/物品,這樣玩家只需要按照設計師規劃好的路線前進即可,一路玩一路爽。

  可開放世界不同。

  你無法判斷玩家接下來要去哪個地方。

  因此,你需要將整個地圖做的盡可能的平衡。

  讓玩家無論選擇任何一個方向,都能有一定的收獲。

  那這時候,又會出現一個新的問題。

  武器/技能之類提升強度的道具,怎麽設計?

  伱如果把神器裝備放在A區,那先去A區的玩家獲得神器後,再去B區,獲得的卻是一把紫裝甚至藍裝,他就會失去對該區域的探索欲望。

  所以最好的選擇是,模仿《艾爾登》那樣,將所有武器都設定的各有各的用處。

  可問題又會隨之呈現。

  《神祇大陸》這種強調數值提升的遊戲。

  是無法適配《艾爾登》的玩法的。

  道理很簡單。

  《艾爾登》的BOSS戰更傾向於玩家利用恰到好處的攻防來進行挑戰。

  所以甚至滋生了一批使用木棍單挑各類BOSS的玩家。

  可放在經典RPG身上,就不適用了。

  經典RPG從來不提倡越級打怪,什麽階段做什麽事情,越級只會帶來無盡的挫敗感。

  本質上是引導玩家去探索更多的內容,提升到一定等級,學會更多技能,裝備更加精良後再來挑戰。

  所以,雖然開放世界。

  但還是會有軟性限制,
  因此,盡管暴風雪在這一塊的處理已經達到了一個比較巧妙的平衡點。

  但玩家們也會發現在遊戲的中後期。

  整個開放世界的地圖,就會逐漸變的大而空。

  因為這個階段,練級練的差不多了,野外也沒什麽能提升自我的了。

  沒收獲了,那探索的欲望就會下降。

  最終只剩下了回歸主線這一條路可以走。

  在這點上。

  隔壁《艾爾登法環》至少還能用各種新奇的BOSS來吸引玩家探索。

  《神祇大陸》成長到一定地步後,遇到BOSS基本上都是一路秒。

  直接讓玩家對後續的主線甚至都失去動力。

  “因此,我們認為開放世界類型雖然剛開始十分好玩,但沒辦法像是線性遊戲那樣,能讓玩家持續的追著主線走。”

  “《艾爾登》在平衡這方面已經做的算是不錯,但到中後期我們仍舊會發現,各類鍛造石已經不缺了,各種探索點也不能再給玩家帶來更好的東西……”

  “在這點上,以練級為主的《神祇大陸》的做法就更加的勉強。”

  “所以得出結論,開放世界或許是一個足夠新的遊戲類型,但它卻不是一個完美的遊戲類型。”

  “《艾爾登法環》做不到完美,《神祇大陸》更加做不到。”

  這種各大五十大板的測評分析,由於提出的點一針見血,讓不少玩家仔細回憶起來發現——好像還真是那麽回事。

  好像玩到中後期,確實是有點無聊感。

  《艾爾登》還好,因為至少還能看看有什麽新花樣BOSS。

  但《神祇大陸》本就不是推崇跟BOSS一板一眼對拚的遊戲,所以到後期基本上一路秒秒秒,就會索然無味。

  一時間。

  站《艾爾登法環》的玩家,跟站台《神祇大陸》的玩家,都被乾沉默了。

  而或許是那篇測評貼上了熱搜,被更多的玩家關注,並且認可之後。

  其他測評人一看有熱度可以蹭,也紛紛開始下場,批判這半年內無序蔓延的開放世界。

  稱這種遊戲類型本就不夠完美,無非就是《艾爾登》帶火了熱度,導致一群傻子廠商無腦跟風一個殘缺品類型。

  還有些想要出名的,故意挑事聲稱頭號玩家帶壞了目前的遊戲市場風向,把遊戲市場從一個泥潭裡帶入了另外一個泥潭。

  雖然,大部分玩家的眼睛還是雪亮的,把故意蹭熱度的小醜罵了個體無完膚。

  不過,也的確有越來越多的廠商開始持懷疑態度。

  開放世界……真的是個正常的遊戲類型嗎?
  為什麽這半年內,絕大部分做了都賺不到什麽錢呢?
  暴風雪雖然能賺錢,但跟人家《神祇大陸》質量是相掛鉤的,而且人家公司底蘊擺在這裡。

  又不是誰都是暴風雪。

  而就在這個風口浪尖上的時候。

  這半年以來一直都沒什麽動靜的頭號玩家。

  忽然在全網范圍內,上傳了一則有關於《塞爾達傳說:曠野之息》的預告短片!

  類型,正是目前不被看好的開放世界!
  (本章完)
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