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《遊戲開發巨頭》第一百三十六章 應對
任天堂啟動新遊戲研發計劃沒有隱瞞其他人的想法,因為要製作出宮本茂的這款隻存在於紙面上的,被他命名為的超大型遊戲,想要偷偷摸摸的進行是非常困難的。

再加上這一年多來,任天堂一直苦惱於卡帶製作成本的高昂,想要用造價低廉的磁碟來取代,所以,這一次宮本茂的這一款遊戲不但被山內溥視為針對火星娛樂的一次反擊戰,更擔負著要推行他們的硬件部門正在研發的那一款fc的附加設備fc磁碟機的重任。

這種軟硬件兩大部門在研發之初就緊密合作的情況,就算是想要隱瞞,在到處都是透風的牆的日本遊戲界,也是絕無可能的。

只是這個消息傳出來的當天,傑斯特在美國就接到了自己日本分公司的這項彙報,為此傑斯特還專門給玉秀吉郎去了一個電話,仔細的詢問了任天堂以及宮本茂的這項全名為的遊戲的具體細節,不過雖然任天堂沒有隱瞞他們正在研發這款遊戲的消息,但是遊戲的類型卻保密的很好,除了真正參與研發的,還沒有傳出具體的消息。

傑斯特倒不是想要追問這款遊戲的細節,對於這款遊戲,可能這個世界上,哪怕就是這款遊戲的創造者宮本茂,可能都不如他對這款遊戲了解的多。

在聽到日本公司傳回這個消息的一瞬間,傑斯特第一時間生出一股遺憾的情緒來,是他之前非常喜歡的,他也很想要將這款遊戲製作出來一款遊戲,不過因為一款史詩級rpg遊戲的製作難度太過巨大,再加上他在來到這個世界裏時間上的緊迫。讓他沒有時間去做這件事情。

而到了現在,也只能是無奈的放棄這個計劃了,不過人生不如意者十之*。除了對此略微表示了下遺憾之外,傑斯特也並沒有其他的感情流露出來。

他只是嘆了一口氣。從自己的抽屜裡翻出了一個文件夾,文件夾裏面夾著厚厚的一大疊稿紙,傑斯特在這些稿紙裡翻了翻,然後從中抽出了一小疊出來。

這疊稿紙上的字跡既不是純粹的英語也不是純粹的漢語,而是一種夾雜著字母跟漢字還有一些看不懂含義的奇怪圖形的『文字』。

這是傑斯特當初自學的一種速記法,用一種只有他自己才能看懂的圖形字元的組合來完成速記,這整整的一個文件夾都是他用空閑的時間完成的,裏面記錄的就是一些他印象裡的一些遊戲的資料。這是他以防隨著時間的推移,他的關於未來的一些記憶淡忘而專門記下來的。

他從小就堅信化學腦子不如爛筆頭的說法,記憶力再好的人,也不如用筆寫下來常常溫習帶來的效果的管用。

這幾張稿紙上面寫的就是關於的一些東西,傑斯特將這幾頁稿紙再一次的仔細讀了一邊,然後再一次的嘆了口氣,才有些不舍的將其塞進了他桌子邊上的一台碎紙機中,片刻之後,隨著碎紙機的嗡嗡聲,這幾頁稿紙就被碎紙機的刀片攪成了碎片。

先是閉上眼睛。默默的平復了一下自己有些不怎麼平靜的心情,等過了幾分鐘之後,傑斯特重新睜開了眼睛。他的瞳孔裡一片清明,他已經強迫自己強行鎮靜了下來。

對於他來說,現在可不是能為了這麼一件事情影響到自己的銳氣的時候。

宮本茂比原本的歷史上早了至少半年開始了塞爾達的研發,那麼很有可能原本他這個時候準備製作的無疾而終了,而傑斯特又馬上想到自己已經製作好了的,對於任天堂來說提前拿到燒錄好的卡帶並不是什麼難事,而宮本茂在看到了自己的這款遊戲之後自然不可能再去製作超馬了。

對於宮本茂這種心高氣傲的設計師來說,是絕對不可能容忍自己去山寨其他設計師的創意的。

雖然推斷出這個消息傑斯特很是興奮,畢竟宮本茂放棄了超馬對他來說是一個非常好的消息。這代表著他在未來將會避免掉一個強勁的敵人,但同樣的。傑斯特也感到了一絲落寞,畢竟。一款曾經在世界電子遊戲歷史上成就傳奇的遊戲,就可能永遠的消失在了這個世界當中。

在原本的歷史上,任天堂的磁碟系統的失敗是有各種因素的,首先是第一流廠商的不配合,其次就是在任天堂剛剛推出磁碟系統之後,因為技術上的突破,卡帶的製作成本價格大幅度下降,各種超大容量的卡帶的成本達到了廠商可以接受的程度,而磁碟對比卡帶最大的成本優勢沒有之後,那麼卡帶在性能上的優勢,自然不是磁碟能夠比擬的。

所以,任天堂的這一款磁碟系統的外設也只能是不了了之。

但當初任天堂推出這款磁碟系統的時候是八六年初,現在才不過是八五年,在這個世界上這款磁碟系統到底結局如何他也不好說,但是對於這款遊戲,傑斯特卻知道,它是會必然成功的。

因為這款遊戲,擁有著一款偉大的遊戲所應該具有的一切素質。

在整個電子遊戲史上,這款遊戲的地位也實在是太過崇高了,在後世的時候,一提起arpg,很多人的第一印象是,其實這個類型的開創者,要比在遊戲史上有分量的多。

不但是世界上第一款家用機rpg遊戲,也第一款arpg遊戲,以及其他種種的各種媒體或者粉絲給予這款遊戲的諸多封號,比如說的一款續作,發售於n64平台上更是被幾乎所有的媒體評價為滿分,甚至還有許多媒體,將其稱之為『rpg之王』,『偉大的藝術』,『完美無瑕的傑作』。

對於這樣的一款遊戲的初代,即將在半年之後問世,說傑斯特絲毫不擔心,那是絕不可能的。

說起rpg,全稱為role-playing-game的這種遊戲類型的歷史十分的古老,如果非要朔本歸元,大概可以從一八四二年,一個叫做馮.瑞斯威特茲的德*官說起,就是這個名不見經傳的德國人發明了有史可查的第一款戰棋類角色扮演遊戲。

後來rpg遊戲基本上就是桌面遊戲的發展史,隨著托爾金的的問世,魔幻風潮大起,然後就是dnd規則的問世,更是將一切的基礎都奠定,這裏面的故事錯綜複雜而且極有戲劇性,比如這個不朽的dnd經典桌面遊戲的傳承,吉蓋克斯跟阿納森這一對rpg歷史上最具有傳奇性的組合的相遇跟相知等等,但這些都與電子遊戲無關,所以也沒必要仔細提起。

傑斯特一邊想著他腦海裡記著的關於rpg遊戲的起源一邊想著他要怎麼應對半年之後的,對於製作一款rpg遊戲來說,必須要花費大量的時間精雕細琢,從系統到任務都是用時間磨出來的,來不得一點馬虎,尤其是對於他的公司裡這種從來沒有超大型rpg製作經驗的團隊來說,更是如此。

對於歐美的這些設計師來說,基本上都是玩著各種dnd規則的遊戲長大的,許多後來的遊戲製作人都在經過dnd的啟蒙之後,在自己的內心深處,根據dnd所建立的標準慢慢來構建屬於自己的體系以及一切對於遊戲製作的想法,並最終通過各種手段去實現出來。但是以現在的技術來說,想要在低容量的卡帶以及低性能的主機裡完善出一個足夠完善而強大的dnd規則世界,是不現實也不可能的。

而且,在傑斯特的眼裏,就算是到了能夠製作出這種遊戲的時代,純粹的dnd遊戲也是rpg裏面小眾中的小眾,因為熟悉並且願意深入的去了解複雜的dnd規則的人,對於龐大的玩家群體實在是太過稀少了——只需要從遊戲的銷量上就可以看得出來,,這些在後世耳熟能詳的dnd精品遊戲無不被以及這種續作不斷的日式rpg爆的渣都不勝。

就算是dnd愛好者們最喜歡鼓吹的這類遊戲的口碑,也被67等等這些同時代的日式rpg吊打的連媽媽都不認識。

說白了,在傑斯特的眼裏,太過dnd化的rpg遊戲,只是一小撮人的自娛自樂,上不了大枱面,這類遊戲不是不可以做,而是不能夠當做最主要的作品來做,費時費力,還得不到跟投入相符的等額彙報。

只能夠用來刷口碑。

那麼,自己應該製作一款怎樣的rpg遊戲來對抗呢?

傑斯特陷入了深深的沉思。
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