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《遊戲開發巨頭》第三十二章 坐地分贓及掌機(求推薦票!)
準確的說,擁有火星娛樂百分之七十股份的並不是傑斯特,而是傑斯特完全控股的一家註冊在開曼群島的控股公司——傑斯特控股,這也是為什麼傑斯特之前回到科斯塔梅薩三天后,火星娛樂才正式成立的原因,他需要花費時間找專業的代理公司去幫他在開曼群島申請一家企業。

至於原因人所共知,那就是免稅。

這樣一來,火星娛樂就變成了一家位於開曼群島的公司——傑斯特控股的子公司,這樣一來聯邦政府是沒有權利向傑斯特控股收取企業稅的,因為傑斯特控股不是一家美國的企業,而只能收取傑斯特控股旗下的火星娛樂的經營稅跟銷售稅,甚至其他的一些苛捐雜稅也能避免相當的一大部分。

後世的機構做過統計,大約在二零一四年的時候,按照規定,原本聯邦對一家企業的稅率在百分之三十五左右,但絕大多數企業通過各種避稅手段之後,聯邦政府能夠收取到的稅金只有百分之十二點五。

更不用說,在加州進行高新技術的企業還可以獲得政府的減稅了,最低的甚至都不到百分之十。

傑斯特沒有逃稅的想法,因為在美國逃稅跟做死沒有什麼區別。

在美國有一句很有名的俗語,世界上只有兩件事是不可避免的,死亡跟納稅。但是避稅,傑斯特覺得這應該是一名合格的資本家必須要學會的東西。

火星娛樂在創立以來的第一次董事會會議就在傑斯特的家裏召開——客廳就是會議室。

這本來也是無可厚非,畢竟火星娛樂的股東只有四人,其中傑斯特一家三人還掌控著百分之九十五的股份。

本質上來說,傑斯特甚至不需要召開董事會就可以做出任何決定,因為它擁有這一家公司的絕對多數股份,但為了表示對馬克·塞尼的尊重,也為了表示火星娛樂是一家真正的公司,而不是一家隨隨便便的作坊式的工作室,所以他決定召開這次董事會。

傑斯特,馬克·塞尼,傑斯特的父母相聚而坐,隨口談著一些話題,並沒有一種在召開一場數千萬美元分贓大會的嚴肅感。

是的,傑斯特提議召開的這次董事會,就是為了討論上一個月公司那龐大的銷售額所帶來的大幾千萬的利潤應該如何分配,其實說這是公司一個月的銷售額也有些不合理,這只是那些代理銷售公司提前的預付款,想要完成這些生產任務,傑斯特按照目前的產能估算,大概要到八月尾。

所以,本質上的說,這應該是大約兩個半月到三個月的銷售額。

但畢竟是接近一億美元的巨款,扣除掉了稅金,之前的招聘,公司成立的必要花銷,支付給代工工廠的資金,留下公司後續運行的必要資金的之後,也有著七千多萬美元的龐大資金。

按照規定,這些錢是全部可以用來分紅的。

當然,傑斯特也不可能抽出所有的資金,火星娛樂的發展需要大量的資金來填充是毋庸置疑的。

只是他設立的兩個硬件開發組就是兩個吃錢的無底洞,現在還好說,研發的產品都是一些市場成熟的技術,等真正的開始那些市場上還沒有的產品研發的時候,比如說16位街機基板,16位家用機電路架構,8位機掌機這些東西的時候,那需要的資金就會異常龐大,比如說卡普空研發cps1花費了整整五千萬美元。

「拿出五千萬來進行分紅,剩下的兩千多萬作為公司運轉的資金。」傑斯特簡單的說著自己的意見。

實際上,他自己是不想要一次性抽調出這麼多資金的,但問題是他最近需要錢的地方太多,收購幻象工作室,建立一家顯示晶片的研發公司,投資還在德州倉庫裡奮鬥的邁克爾·戴爾,去國內投資建廠,以及組建一家發行公司等等。

是的,傑斯特也沒打算將發行公司算在火星娛樂身上,在他心裏,術業有專攻,遊戲公司只需要專心的做遊戲,而發行公司只需要把遊戲賣出去就好了。

他的這家發行公司以後不但要發行火星娛樂的遊戲,還會發行大量的第三方平台的遊戲,傑斯特知道,遊戲市場的蛋糕太大,當年的任地獄都沒做到一口吃下,自己也絕對不可能。

第三方遊戲的前景是極為廣闊的,不然也不可能催生出ea,育碧,動視這樣的第三方發行巨頭。

包括他以後將會成立的遊戲cg公司,遊戲周邊玩具的製作公司等等,都會作為一個獨立的個體,並不會屬於火星娛樂,這些所有的公司都依附於火星娛樂而生,火星娛樂是孵蛋器,而這些企業就是催化劑,為傑斯特賺取最高的利潤。

而傑斯特為了完全的掌控這些新成立的公司,直接用火星娛樂的錢是不可能的,如果他這樣做了,那麼新成立的公司的所有權就屬於火星娛樂,而不是他本人——股權清晰,是他在一開始就要明確的,並不是說他信不過他的父母,而是——火星娛樂的未來,不可能僅僅只有他們四位股東。

在未來,他們每一個人的股份都會被稀釋,用以籠絡住那些最為出色的製作人。

了解後世歷史的傑斯特知道,這些最為優秀的製作人,是不可能甘願給某一個遊戲公司長時間的打工的,只要他們做出一款成功的具有轟動性的作品,他們就會想方設法的離開遊戲公司建立屬於自己的工作室,把自己最好的作品留在這裏。

畢竟,為自己賺錢才是最有動力的。

所以索尼在後世的經典創建,在全球範圍內成立或者收購工作室的全球工作室計劃,是傑斯特最佳選擇的方案。

這個計劃,跟ea的那個見到哪個工作室火就收購哪個是完全不同的。

索尼這麼做不是像ea那樣只是為了圈錢,而是為了佔有率跟口碑,還有跟深層的一層含義,只要不讓自己的敵人得到,那就賺了。

索尼跟ea最大的不同,除了索尼擁有自己的主機,是所謂的第一方遊戲發行商之外,就是索尼擁有這家工作室的股份,卻隻拿一部分盈利,而且,他們絕對不會幹涉自己旗下的遊戲工作室要做什麼遊戲。

對於絕大多數的優秀電影製作人來說,他們的思想跟那些荷裡活的電影導演相差無幾,他們都認為自己是築夢師,他們在創造一個嶄新的世界,在講一個全新的故事,他們最討厭的就是一個外行人的指手畫腳。

ea最喜歡乾的就是,我讓你幹什麼你就幹什麼,直到壓榨完這家工作室的所有剩餘價值,然後像扔一隻破鞋那樣扔掉——比如著名的西木頭工作室,以及解散掉又重組的極品飛車設計組。

而索尼不同,他們不會去幹涉自己旗下的工作室要做什麼遊戲,怎麼運營,他想要的就是,你要為我的平台做出一款好遊戲。

這雖然有雙方經營理念上的區別,但最重要的還是因為,第一方遊戲是不允許砸口碑的。

第一方的遊戲允許銷量不高,但絕對不能被人噴爛作,因為這是一家主機廠商用來搶佔市場佔有率的最大利器,不容有失。

玩家為什麼要買你的遊戲機而不是買另一家的?不是靠第三方遊戲,因為第三方是全平台的,靠的就是你的獨佔的吸引力!

而傑斯特跟索尼遊戲最大的不同就是,索尼遊戲自己本身就是發行商,遊戲工作室是由發行商控股的,但傑斯特想要組建的公司,不但想要做第一方的發行商,同樣,也希望做第三方的發行商。

火星娛樂是第一方,其他的遊戲公司是第三方。

他想建立的這家發行公司不但要發行自己的遊戲,也要去發行別人的遊戲,哪怕不是自己平**佔。

傑斯特做獨佔遊戲是因為他是一家遊戲公司的老闆,他不得不去做,他要為自己的公司負責,但他的關於遊戲的思想,卻是所有的玩家都應該享受到每一款遊戲的樂趣,也就是說,他本質是支持全平台的。

所以,才有了他的這次計劃,做遊戲的隻做遊戲,做發行的隻做發行,這兩者形成一個利益共生體,而擁有者,依然自己。

按照股份,傑斯特,準確的說,是傑斯特完全控股的傑斯特控股公司將會獨得這五千萬美元裡的百分之七十,一共三千五百萬美金,而且因為分紅主體是一家企業,傑斯特甚至都不需要繳納那筆數額不菲的個人所得稅。

傑斯特的這個提議沒人反對,他的父母自然不用說,而馬克·塞尼百分之五的股份分到手的二百五十萬美金,除掉稅款之後也是一大筆錢,他自然也沒有反對的理由。

實際上,傑斯特還沒有聽說過有董事會成員會反對分紅的。

接下來的提議就是動火星娛樂根本了,但現在董事會基本上就是傑斯特的一言堂,哪怕是馬克·塞尼反對,也不會對傑斯特造成絲毫影響,如果以後火星娛樂大了,股東變多了,利益錯綜複雜,想要再辦到,就十分困難了,畢竟這是從火星娛樂的身上**裸的割肉。

就算會強行通過,也會讓眾人離心離德。

一家遊戲公司最重要的東西是什麼?

任何一個對遊戲行業了解的人都會直截了當的告訴你,發行權。

傑斯特這次要的,就是火星娛樂的發行權。

「我第二個提議,火星娛樂的發行權我想要作價一百萬美元出售給傑斯特控股。」傑斯特剛剛說完,馬克·塞尼的臉色就變了變,但他也沒說什麼反對意見,畢竟他剛剛拿到了二百五十萬的分紅,這對於他來說,基本上就是相當於傑斯特給他的入夥費,這也讓他對傑斯特除了在設計遊戲方面的佩服之外,還產生了一種知遇之恩。

在傑斯特之前,就算他自己,也沒認為自己能值幾百萬美元。

所以,對傑斯特的所有提議,他都是無條件支持的。

傑斯特的父母也不是蠢人,交出了一個遊戲公司的發行權之後,那這家公司就會完全成為傑斯特控股的附庸,但這又有什麼關係。

畢竟傑斯特控股是他兒子完全所有的一家公司。

他們自然也是舉雙手表示贊同。

至於一些其他的細小問題,傑斯特四人也進行了討論,但傑斯特的父親對如何管理公司不怎麼有興趣,他隻對研發某一項產品有興趣,在8位數的街機主板項目進行到尾聲的現在,16位基板的研發也開始了正式的立項,整個街機基版的研發組都沒有過16位基板的研發經驗,所以他現在的工作很重,見沒什麼重要的事情需要討論了,便直接提出要回公司。

傑斯特在自己的父親臨走前還特地交代自己的父親,要繼續招收更多的出色硬件設計師,並開始進行一項全新產品的預研發。

當傑斯特的父親問傑斯特是什麼產品的時候。

傑斯特拿出了一台早就準備好的game-watch交到了自己父親的手裏。

「掌機!」看到game-watch的一瞬間,傑斯特的父親有些驚喜的叫了一聲,他明白了過來傑斯特指的新產品的什麼了。

-watch是世界上第一款掌機,也是橫井軍平奠定自己硬件之神地位的一部跨時代的作品,它的設想來源於橫井軍平對於在乘坐新幹線時看到有上班族因乘車無聊一直擺弄電子計算器情景的突發奇想,其名字分別源於電子遊戲game和數字石英錶watch。

當時任地獄的情況很不好,因為之前任地獄四處投資,使他們虧損嚴重,尤其是跟三菱商社一起研發的名字叫做tv-game6一款山寨雅達利2600的家用機,儘管這台比雅達利廉價的多的山寨貨在首發時就賣出了三十五萬台,但問題是這是為了佔有量虧本賣的主機,原本的打算是用自己出的遊戲賺回差價,但沒想到初期的幾款山寨雅達利的作品盡皆撲街。

這就造成了一個現象,就是這台遊戲機買得越多,任地獄虧的越多,在橫井軍平的game-watch的方案提交給山內溥的時候,任地獄當時已經被這台6拖累的奄奄一息,幾乎到了崩潰的邊緣。

之後就是山內溥在橫井軍平的這台game-watch上壓上了最後的砝碼,任地獄最後一戰而勝,起死回生。

而橫井軍平也奠定了自己在任地獄裏面的地位,在他九十年代因為vb的失敗而出走任天堂之前,橫井軍平是毋庸置疑的,任地獄之內,山內溥之下所有人之上的存在,就算是馬裡奧之父,任天堂情報開發本部的掌門人宮本茂,見了橫井軍平都要恭敬的九十度彎腰喊一聲師傅。

因為當年宮本茂有機會從一個美工轉型去製作那款殿堂級遊戲,還多虧了橫井軍平向山內溥的推薦。

關於這次任天堂差點被6拖垮的教訓,山內溥為此在任地獄立下了一個永遠也不許打破的規定,這條規定也被後來的玩家們深惡痛絕,不過傑斯特卻對這一項規定極為贊同——這是一個曾經已經站在了懸崖邊緣的人得到的最大的教訓。

「每台上市銷售的硬件也必須有利可圖!」這也是為什麼後世,索尼跟世嘉,索尼跟微軟為了拚平台佔有率不斷地降低主機售價,寧肯賠本賣,而任天堂無論在自己的佔有率再低,也絕不虧本買硬件的原因。

他們在幾十年前已經玩過這手了。

這同時也是傑斯特一直遵從的信念,他始終堅信一點,遊戲機的平台佔有率固然跟價格有關,但最關鍵的,還是在這個平台上獨佔遊戲的質量。

而每一台銷售的硬件有利可圖,這是對公司的負責,也更是對硬件研發團隊的尊重。

沒人想要自己辛苦數年研發出的產品,成為其他什麼東西的附庸。

哪怕這是為了大局著想。

任地獄能夠靠著落後索尼微軟兩個時代的硬件水平來維持著一個還不算太難看的佔有率,甚至還在wii上率先做出了關於體感上的創新,從而在當時那個主機時代的初期,在銷量上完爆ps3跟xbox360的總和,雖然在後期疲軟,但在ps4跟xbo發售後的對於上一個時代主機銷量的統計中,wii依然力壓ps3,穩居第一。

值得一提的是,史上最暢銷的單平台遊戲,就是wii體育,總共出貨八千萬套,當然,這是捆綁wii銷售的。

還有一點值得一提-watch裡最重要,也是最偉大的一個設計,就是十字鍵。

這一項設計幾乎橫跨了整個遊戲史,影響了幾乎所有的廠商跟玩家,在它誕生的那一刻起,就奠定了方向鍵設計的規則,讓人們覺得方向鍵就應該這麼設,而且可以預見的是,在所謂的小說裡的虛擬頭盔出現之前,十字鍵的設計依然是唯一且不可取代的。

而且不僅如此,橫井軍平不但是硬件之神,還是一位非常出色的遊戲設計師,他在設計game-watch的時候,還專門給這款他的心血之作製作了一款遊戲,這就是後來被igm評選的上世紀電子遊戲史上一百款最偉大的作品的。

遊戲玩法就是兩個消防員抬著繩網不斷承接著從著火大樓裡跳下來的居民,跳下的居民高度不一且速度各異,這就要求玩家的反射神經要高度集中。

雖然從現在的眼光看來的畫面簡直不堪入目,但卻已經包含了現代動作遊戲的所有基本要素,通過操作系統的微妙調整而讓趣味性發揮到極致也成為了任地獄一以貫之的遊戲製作理念。

在電子遊戲產業數十年歷史中類似橫井軍平那樣對軟硬件兩方都做出巨大貢獻的人實在是絕無僅有的。

-watch在八零年發售,裏面內置一個簡單遊戲,小得如同手掌一般大,拿在手中就象拿書一般的姿勢在玩,由於體積小,重量輕且適應顧客群,因此一度受到了當時上班族和孩子的好評,引入美國之後,更是引發過一陣銷售狂潮。

不過game-watch的缺點也很大,那就是當時因為技術不成熟,它的遊戲是搭載在掌機裏面的,所以買一台掌機只能夠玩一個遊戲,想要玩其他的遊戲還要花一筆錢買一台新的,所以game-watch的火爆隻維持在發售的初期。

但這款現代掌機的雛形還是有了大量的粉絲,傑斯特記得自己在上一世看噴神james的視頻的時候s就對gw掌機推崇備至,說在他的小時候,gw幾乎是人手一個。

「不只是簡單的game-watch的山寨版。」傑斯特對著自己的父親說著自己的構想,「關於掌機,我有一點自己的想法,我認為的掌機,名字已經很明顯的體現了這種遊戲機的特性,就是拿在手裏玩的。」

聽到傑斯特的話,他的父親也是不住的點頭。

「所以,這一類的遊戲機,有四個條件是必須要符合的。」傑斯特侃侃而談,直接說出了橫井軍平在後世接受採訪的時候說出的關於掌機的設計應該符合的四項基本特點,「那就是我們設計的掌機,一定要儘可能的短,儘可能的小,儘可能的輕,儘可能的薄。」

短,小,輕,薄這就是橫井軍平從業二十多年總結出的設計經驗,也許在未來的人看來似乎這是理所應當的,但在這個時代,對於掌機還一無所知的那些硬件工程師們,這四個字是具有醍醐灌頂的重大指導意義的經典創建,這四個字裏不知道凝聚了橫井軍平二十多年研發生涯裏面不知道多少次的錯誤跟心血。

傑斯特的父親依然是連連點頭。

「而且,要儘可能的使用成熟的技術,不成熟的技術哪怕再好,也是不成熟的,不成熟就代表著價格昂貴,而我們的掌機是要走廉價的路線,如果一台掌機都跟一台家用機一樣錢了,那別人還買什麼掌機?而且不成熟的技術,也是不安全,不值得信賴的。」

「技術上的創新,永遠沒有設計上的創新重要。」

傑斯特繼續說著,他在用自己的理解方式說著橫井軍平對於硬件研發的指導性思想,「我們要用成熟的技術進行平行的思考。」而橫井軍平的這種設計思想,影響了許許多多的設計師,無數的硬件廠商,其中最著名的,就是史蒂夫·喬布斯以及他的蘋果。

這同時也是傑斯特最認同的硬件研發思想。

「用成熟的技術進行平行的思考!」第一次聽到這句話的傑斯特的父親,眼睛突然亮了一下,對於一般人來說,這也許只是一句很平常的話,但在一名極為出色的硬件工程師眼裏,可就不僅僅是這樣了——就像是眼前那張隔斷自己視線,阻擋自己看到窗外景象的那張紙被猛然捅破。

傑斯特的父親有些激動的看著傑斯特,滿臉都是興奮的神色,甚至都有了些手舞足蹈:「你說的這句話非常有道理,我以前很多在設計上不知道該如何取捨的地方,都似乎知道了問題的所在……用成熟的技術進行平行的思考……好,好!」

傑斯特只是笑了笑沒說話,他對硬件研發上面比自己的父親差的太遠,他說的只是他看過的那些硬件設計的前輩大師們一生經驗的總結,他並沒有產生為此感到驕傲或者興奮的感覺,就跟他之前在自己的員工,甚至馬克·塞尼的面前大談特談關於遊戲設計的理論的時候的感覺一樣,這些東西並不是他的東西。

既然不是他的東西,他為什麼會感到興奮呢?

「父親,我大體上需要你們硬件研發部新成立的掌機研發組為我研發兩種掌機,一種是8位的,黑白色液晶屏,可插換卡帶的掌機,集體的參數我過段時間會給你們,這種掌機的研發可能很困難,我也不急著要,所以時間充裕。」

「但是第二種,我的要求是儘快,這一款研發就當是為了第一種掌機積攢經驗,你們參考著game-watch設計一款儘可能小的掌機,最好要設計到體積只有gw的一半以下,不需要可插換卡帶,我這段時間有了一個關於掌機遊戲很有意思的想法。」

在他父親臨走之前,傑斯特說出了自己最後的要求。

拓麻歌子的想法,其實也在傑斯特的心裏潛藏的很久了,傑斯特清楚的知道,這款遊戲將對現在的這些兒童玩家具有多大的殺傷力,而且拓麻歌子需要的技術含量也不高,僅僅只是gw的硬件條件就足夠了。

遊戲機本質上是玩具,現在它的購買主體跟後世不同,它的購買主體,還是兒童。

而且,傑斯特可不是只是想要簡單的去山寨一款拓麻歌子而已,一款簡單的寵物機有什麼值得山寨的?

他想到的是另一款掌機神作,他上一世的時候就覺得,拓麻歌子簡直就跟這款遊戲是絕配。

這款遊戲就是極有傳奇性的pm——口袋妖怪。

想一想吧,誰不想要一個能夠隨身攜帶的精靈球,裏面有一隻自己培養的小精靈呢?

傑斯特如此的想著,現在自然還不是推出pm的時候,但是把原本拓麻歌子這種只是簡單的寵物機的手掌玩具機改成口袋妖怪的培養機,讓現在的玩家們就開始養成這種培養的樂趣。

甚至,到了pm發售那個時候,每個擁有口袋妖怪培養機的玩家,都可以將自己培養了好幾年的口袋妖怪導入到遊戲當中,作為一個玩家的起始妖怪!

只是想一想這個設定就帶感啊。

那麼當自己推出真正的pm掌機的時候,是不是會比上一世的時候更加火爆呢?

說不準麽?

既然說不準,那何不試試看呢?

傑斯特一邊想著,一邊露出了一絲自信的笑容。

身為一個pm的死忠,他太知道那些pm玩家的心理需求的,這樣的設定,對於他們來說簡直就是不可抗拒的!

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