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《遊戲開發巨頭》第五百九十六章 黑島與黑曜石
與大部分要飯網上面的遊戲眾籌項目相比,五十嵐孝司的《血汙》的眾籌宣傳絕對稱得上大手筆。

首先在時間上,宣傳直播持續了相當長時間。在眾籌宣傳直播中玩家不但能看到五十嵐孝司親自拍攝的眾籌宣傳片,他本人還在直播間裡與眾多愛好者暢談,這些愛好者中不乏知名遊戲編輯——有些真格的是「玩著您遊戲長大」的狂熱粉絲。

當然,也不乏共同現場通關各類metroidvania遊戲的後起之秀。

這裡可能需要解釋一下,什麼是metroidvania遊戲。

對於,對電子遊戲歷史發展不怎麼了解的人來說,metroidvania遊戲可能還真的是不怎麼熟悉或者說是知道的。

即便是你翻詞典,可能都翻不到這個單詞。

原因很簡單,這是一個專門用在電子遊戲上面的生造詞,對於電子遊戲歷史了解的可能會記得任天堂在pm出現之前的鎮家三寶之一的《銀河戰士》,這款遊戲的名字叫做《metroid》,而科樂美的一款傳奇遊戲《惡魔城》也會非常熟悉,這款遊戲的英文叫做《castlevania》。

而metroidvania遊戲就是用這兩款遊戲的英文生造合成的一個新詞。

可以理解為,像是銀河戰士-惡魔城那樣的遊戲。

就跟很多玩家經常說的暗黑向遊戲差不多的意思,指的是這款遊戲開創了一個嶄新的遊戲類型,當然,這只是舉一個例子方便理解,暗黑向遊戲,也就是diablo-like跟metroidvania遊戲是沒有什麼關係的。

這在遊戲業裡面,是一個專有的名詞。

簡單一點來說,就是帶著一點探索收集養成要素的act遊戲。而具體一點說,專指在傳統橫版動作過關遊戲的基礎上加入可自由探索的2d沙盤地圖,裝備、道具和能力升級等rpg要素的特殊類型遊戲,這類遊戲,在遊戲市場上面,是極其稀有的。

在《血汙》的宣傳當中,五十嵐詳細地分享了自己當年在設計《惡魔城》時的思路和創意,並對《血汙》的遊戲內容進行了詳細的前瞻性描述——這一系列舉動不但喚起了很多老玩家的回憶,也讓大家對這款遊戲產生了十足的信心,引起了廣泛的關注。

從首日項目上線開始要飯網的眾籌金額就突飛猛進。在當日傍晚連索尼都親自在官方推特中發出了祝賀壁紙,並宣布本作將登錄psn。

大手筆有大收益,因為前期獎勵豐富,眾籌目標明確,期望中的遊戲品質很高,《血汙》最終籌到了555萬美金——事實上直到現在這依然是kickstarter上數目最大的遊戲眾籌項目之一。

而作為眾籌目標,本作將登錄幾乎全部當前平台,擁有極為豐富的模式,甚至包括roguelike地城。多人聯機模式和鬼知道會怎麼進行的三人模式——五十嵐承諾全部都會做出來。即便如此還有很多人認為眾籌的金額對於一款惡魔城遊戲來說還是過於豐厚,對於這種質疑,傑斯特只能說既然情懷如此值錢,那麼帶著誠意的情懷顯然擁有更高的含金量。

實際上。正是傑斯特聯想到了稻船敬二跟五十嵐孝司的這兩次成功的獨立新ip眾籌,才讓他決定真的去做這樣的一個眾籌的網站,這樣不但可以輔助很多新的製作人能夠完成他們的一些既有創造性的想法,當然。也能夠讓那些想要真正的獨立的頂級製作人,能夠得到最好的資金來源。

畢竟,無論你怎麼去要投資。投資商都是要分成或者是版權比例的。

而通過眾籌得到的資金,卻完全沒有必要在這方面糾結,因為這只是一次類似於提前的大折扣團購,參與眾籌的玩家們只是可以以較低的價格得到一款遊戲,而不會去分享遊戲開發成功之後的利潤分享,以及這款遊戲的ip版本的分成。

這對於,任何一個有志氣的製作人來說,當然是非常具有誘惑的,而且,傑斯特想到的還不僅如此。

遊戲開發,畢竟是一種商業行為。

需要投資,需要給員工開工資,跟其他的研發項目一樣,如果製造出來的產品,沒有拿到之前預計的收益的話,那麼這個項目的後續可能就不會繼續下去了。

當時,遊戲開發,跟其他的商品開發是完全不同的。

一款遊戲,對於設計師來說,就是自己的孩子,對於這款遊戲的未來,設計師自然是無比在意的。

而眾籌,有時候就是給一些小眾的遊戲,一條存活之路。

有的時候,一款遊戲的失敗,不僅僅是因為質量的問題,可能會因為受眾,因為市場,因為各種各樣的方方面面的原因,導致一款遊戲最後的失敗,但可能這款遊戲的質量會非常高,這樣的例子在歷史上面實在是太多了,比如說,傑斯特現在山寨的《異域鎮魂曲》以及製作這款遊戲的工作室。

黑島。

也正是因為想到了這一點,才讓傑斯特的決心,在眾籌網站的天平上面,加上了第二款沉重的發碼,因為眾籌,還可以在多年以後,讓玩家極為想要玩到的,因為種種原因而死去的遊戲系列,重新的復活。

其中,對於美式rpg來說,這一點是至關重要的。

因為,再過幾年,隨著新主機的問世,日本rpg將會以無可阻擋之勢,將美式rpg打的片甲不留,即便是有《博德之門》,《異域鎮魂曲》這樣的神作,也沒有辦法挽救這一點,這是時代的選擇,就像是3a級的3d沙盒遊戲最終取代日式rpg稱霸電子遊戲世界一樣。

都是時代的選擇。

但是,這類遊戲還是有很多的粉絲的,他們無比的渴望玩到《博德之門3》,但很可惜,黑島已經沒了。

不過,當所有人都對此死心的時候,要飯網橫空出世了。

很多人都在說《莎木3》在要飯網上面的情懷,實際上,美式rpg在要飯網上面賣情懷比日本的製作人早得多了,在稻船敬二跟五十嵐孝司,以及鈴木裕賣情懷之前,就已經開始了他們的情懷。

除去幾年前的眾籌傳奇ouya——一款基於移動端系統的主機遊戲開發計劃以外,遊戲項目曾經的眾籌三巨頭分別是這三個項目:《苦難:紐蒙拉之潮》,《永恆計劃》與《廢土2》,這三款遊戲,無一不是美式rpg,也就是像是《創世紀》,《巫術》,《魔法門》這樣的三大美式rpg以及像是《博德之門》,《異域鎮魂曲》以及《冰風谷》這樣的美式rpg的遊戲。

說起這三款遊戲,自然要聊到黑島工作室和interplay,聊聊歐美rpg的那個群雄並出的年代。

每每談起黑島的覆滅,大家總要唏噓一陣,感慨當年那黃金年代,雖然看上去歐美人在做遊戲方面還走在日本人後面,但繼承了trpg核心精神的歐美rpg已經牛逼得驚天地泣鬼神,當時的很多作品直到現在依然沒有後生能超越,bioware與black-isle的那個組合,幾乎代表了歐美rpg的最高峰。

雖然當時他們在市場上面輸給了日本人,但是,沒有他們在這個時候的那些極有創造力的遊戲,也不會有後來歐美廠商徹底的將日本遊戲廠商打的狼狽而潰。

當然,黑島如何留下了《輻射:范布倫》含恨終結,interplay當時是怎樣窘迫病急亂投醫,這段故事並不在傑斯特回憶的範圍之內,這裡的主角,是在黑島之後其核心人員建立的另一個公司:黑曜石娛樂。

可能很多人會對《阿爾法協議》這款遊戲記憶猶新。

這是黑曜石娛樂的早期的實驗性作品,其中對於rpg演出模式的探索影響了新維加斯。阿爾法協議在展現了野心的同時也暴露了黑曜石技術上的短板,這些特質也延續到新維加斯裡,不過傑斯特也不會有深度的回憶關於黑曜石娛樂的顛沛流離。

只能簡單的一說,在很長的一段時間裡,黑曜石四處承接續作,雖然期間佳作不斷,但只有一款自己的獨立品牌——富有實驗精神的作品《阿爾法協議》,似乎總顯得有些顛沛流離。他們在2010年前的大部分遊戲都和bioware有關係,直到2010年,bethesda拿出了他們的技術,讓黑曜石秉承不滅的黑島魂做出了《輻射:新維加斯》,讓一幫子rpg老炮爽得口吐白沫,才算真正意義上直起腰來。

值得一說的是,黑曜石的《輻射:新維加斯》是比b社自己的《輻射3》還出色的作品,這一點是毋庸置疑的。

這款遊戲的素質高到可怕。

你甚至可以直言不諱的說,這款遊戲就是wrpg類遊戲的巔峰。

甚至,傑斯特對於b社自己的《輻射4》能不能達到黑曜石的《輻射:新維加斯》的高度,都不得而知。

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