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《遊戲開發巨頭》第四百七十一章 進一步想到的
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這一次停頓的時間很短,只是幾秒鐘。

傑斯特便又開始在紙上寫了起來:「實際上,我覺得,無法進行s\l的遊戲,正是這款遊戲能夠大獲成功的保證,只有讓玩家在做出每一步的選擇之前都要經過深思熟慮的考慮,然後落子無悔,這樣,才能讓玩家對不斷的重複遊戲上癮……」

這一段寫的並不是很多,傑斯特只是簡單的寫了一下自己對於這款遊戲的試玩感受。

然後便開始寫起了柏林定義的第三個特點。

「其實第三個特點跟之前說的第二個特點的聯繫很大,甚至可以說,這就是第二個特點的在一定程度上的延伸——遊戲的不可挽回性,不能夠通過重新讀檔的方式來挽回自己的選擇,人物,或者是其他的一切。」

「在大多數roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多roguelike玩家眼中,roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。」

實際上,這也是傑斯特在剛才寫下的自己關於柏林定義第二個特點的個人想法的一個詮釋。

「第四個特點,遊戲非線性。」

「嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想像力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。」

寫完這個特點之後,傑斯特沒有能什麼停頓,因為他覺得他自己沒有可以針對這個特點進行補充的觀點,這個特點已經說得非常明白了,非線性,換一個詞,就是自由度,而自由度在未來也是所有遊戲的一個發展方向。

當然,不排除有些遊戲公司不喜歡自由度太高的劇情。

因為他們總想要掌控一切。

不能說誰對誰錯。但是從gta5全球接近五千萬的全平台銷量上就可以看得出,未來的玩家,對於真正的高自由度的遊戲的喜愛,是其他類型的遊戲,無法比擬的。

「第五個特點,就是畫面樸素性。」

「roguelike類遊戲的鼻祖rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種『圖形界面』抽象的過分。但是很多roguelike類遊戲出於對rogue的致敬,會直接使用ascii字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——。」

「當然。我不會去這麼做,不過現在想要將畫面做的華麗也不大現實,而《符石守護者》原本的遊戲畫面,就是這個時代的像素遊戲的風格。無論是風格還是玩法上面,在這個時代看起來,都不會太超前,也不會太過於難以接受。或者說是難以完成。」

然後就是柏林定義六個特點裏面的最後一個特點了。

也是這款遊戲能不能夠成功的最重要的一個特點,準確的說,是要在一定程度上。將這個特點進行變通性的改變。

「最後的柏林定義的一個特點,那就是系統的複雜性。」

「因為這一類遊戲,是從桌面冒險遊戲裏面誕生出來的,甚至可以說,他們都是dndpc遊戲的先祖,所以,規則跟系統在設定時候的複雜性,是這類遊戲的很大的玩點,這對於那些真正的喜歡這類遊戲的玩家來說,這並不是一個缺點,但是這類玩家實在是太少了,對比那些絕大多數的玩家來說,能夠接受這種複雜的系統的玩家來說,這些人,基本上可以忽略不計。」

「很多人總是在說,複雜性能夠讓更多的人沉浸下去,玩下去。」

「實際上,這完全就是無稽之談。」

「無論是dnd的高逼格遊戲,比如說《博德之門》,比如說是《異域鎮魂曲》,這些遊戲評分的確很高,口碑真的很好,能玩下去的無一不讚頌這些遊戲是神作,但是,玩過的人有多少呢?」

「再比如說是萬智牌,結果要推廣卡牌遊戲,還不是要靠被這些萬智牌玩家嘴裏無腦的《爐石傳說》來進行?」

「就像是任天堂在設計遊戲的時候想的那樣,遊戲第一重要的是簡單有趣好玩,第二重要的是簡單有趣好玩,第三重要的是簡單有趣好玩,至於有沒有深度,那就是當前面三個最重要的事情做完之後的事情了,能做的有深度就做的有深度,不能做的有深度就不要去做。」

傑斯特覺得還有很多要說的,但是全都寫在這麼一張關於《符石守護者》如何設計的智商顯然是不怎麼合適,於是,他便停住了筆頭,繼續在剛才柏林定義的最後一點上面接著寫了下去。

「rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。」

「而roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。」

將這六點全都列了一遍之後,傑斯特將其放在了一邊,這是他再設計的時候一個參考,但是並不是一個必須要做到的準則。

他重新的抽出了一張紙。

其實《符石守護者》在開發一開始的時候,並沒有明確的作為rogue-lite立項,最初的目標是創造一款面向中度遊戲玩家的遊戲。把老派的roguelike和簡單的操作混合在一起,並把資源管理和統籌戰鬥作為遊戲的核心。並將其他的東西聯合起來,做出盡量操作簡單明了,內容豐富,易於上手和探索遊戲內部機制的遊戲。

其實在遊戲裏面有很多偏向老派的設計,比如遊戲內有很多特殊的陷阱地城,他們就參考了angband內的levelfeel這個功能,他們用周圍的環境和美術資源來提醒玩家這層地城十分特殊,還有外面的4個商店最初和angband也類似;其他的包括一些摻雜了dnd風味的小故事,還有怪物和怪物配合的詞綴屬性,技能名稱等等。很多老遊戲玩家都耳熟能詳。

而且並不僅僅如此。

為了照顧新老玩家,提供了現代玩家易於接受的故事模式,還提供了兩個用於挑戰和核心向的無盡模式和深淵模式。

在傑斯特看來,無論是無盡模式,還是深淵模式,都是來自於暴雪在暗黑系列上面,尤其是戰網出現之後,為了讓玩家重複遊戲,而提出的天梯的構建思路。當然,一定程度的理解跟修改,也是必然的事情。

「資源。」

傑斯特又重新換了一張紙,在這張紙的開頭。寫了這兩個字。

一款遊戲,尤其是一款rpg遊戲,儘管是已經被改頭換面之後的rpg遊戲,但依然還是rpg遊戲。這類遊戲裏面,最不可或缺的一個東西,那就是資源。

那麼叫做遊戲裏面的資源呢?

最簡單的。比瑞說可以購買物資或者藥劑或者裝備的金錢。

但是,資源在遊戲裏面的作用,並不僅僅是如此的。

而《符石守護者》這款遊戲裏面的資源是如何的呢?傑斯特在紙上很認真的根據自己的記憶寫著。

「符石守護者本身包含的資源有靈魂、經驗和魔法還有一套裝備系統和神祗信奉系統,這些資源都圍繞著一個核心轉動:就是探索,探索能夠獲得靈魂,能夠找到道具和怪物,還有一些地面的輔助機關,玩家的魔法大部分來自於地圖上攜帶魔法的怪物,這種設計不是特別常見。」

「但因為符石的核心如上所述,所以這樣組合起來運行起來還是比較成功的。如果玩家需要使用道具,那麼靈魂大部分來自於探索,小部分來自於擊殺怪物,擊殺怪物能夠提供足夠多的經驗讓玩家升級,當升級的一刻,玩家的所有狀態恢復,這是一個很重要的玩法。」

「配合探索發現的生命之心,和生命之心在滿血狀態下會提高上限這樣的設定,玩家在做決策的時候會有趣一點,不同效果的道具在地城內根據不同的情況組合使用,也是為了提高玩家在遊戲內的樂趣性效率。」

寫到這裏,傑斯特停下了筆,他覺得已經寫得差不多了。

實際上,關於《符石守護者》這款遊戲,在設計的時候,並不需要浪費這麼多的功夫,因為無論如何,這也只是一款小遊戲而已。

傑斯特這麼做的原因。

就是因為,這種隨機性的設定,跟之前他說過一款遊戲的誕生息息相關。

這款遊戲,就是《暗黑破壞神》。(天上掉餡餅的好活動,炫酷手機等你拿!關注起~點/公眾號(微信添加朋友-添加公眾號-輸入dd即可),馬上參加!人人有獎,現在立刻關注dd微信公眾號!)

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