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《遊戲開發巨頭》第五百六十一章 FREE
「demo並不長,然後播放完之後,會議室陷入了久久的安靜之中。沒有人能夠相信自己剛才看到了什麼。又過了很久,終於有人打破了沉默:這真的是能夠在ss上開發出來的畫面嗎?」

「鈴木裕站了起來,自信的表情一如數年前力主開發《夢遊美國》時,承諾如果虧本,便以自己薪金相抵的時光。他雙手按桌,用不容置疑的口吻簡單地回答了兩個字:是的!」

「片刻之後,會議室爆發出熱烈的掌聲。這個遊戲的開發計劃立刻得到了通過,當時,在場沒有人會懷疑這款只有一個demo的遊戲完成開發後,將會取得如何巨大的成功。因為在他們眼裏,它將成為一款能夠和ff,dq等巨頭相比肩,甚至遠遠的超越他們的,真正跨越時代的巨作。」

「於是同時成為傳奇和悲愴代名詞的《莎木》開發計劃就這樣得到了通過。」

傑斯特不由得不佩服當時中山隼雄的魄力,以及鈴木裕的野心,這絕對不是一個一般的遊戲開發企業能夠做出的開發決定,七千萬美元的開發資金,給一款遊戲,而且還是在九十年代的中後期。

這實在是太難以置信了。

實際上,傑斯特仔細的思考了一下,當初世嘉之所以做出這個決定,可能除了被鈴木裕為他們描繪出的這個遊戲而感動震驚之外,可能也是為了拯救自己的主機市場上面的不利局面。

因為當《莎木》第一次出現在世嘉高層會議時,世嘉當時的主機土星也就是ss,已經幾近末路。

史克威爾已經與任天堂徹底決裂,轉而全力支持索尼,而一直視史克威爾為假想敵的艾尼克斯,也出人意料地在某次索尼舉辦的慶功晚宴上宣佈原本被很多人預測將在ss上發售的dqvii將在ps平台上發售。

幾乎每個業內人士都知道,當時sce副社長德中暉久激動地喃喃說道:「有了《dq》的保障。我們的事業有如頭上的青天那樣安如磐石。」這一連串的打擊,讓世嘉陷入了絕望,但是卻沒有放棄掙扎。

不得不讓後來很多人相信的是,對於主機土星,甚至對於世嘉而言,《莎木》當時確實是以一種救世主的姿態橫空出世的。

雖然世嘉軟件事務部門主管岡村秀樹曾經對媒體直言:「世嘉討厭rpg」,但是這並不意味著世嘉不明白日本第一遊戲類型的rpg遊戲對於一款日系主機來說意味著什麼。

不過世嘉在製作《莎木》的時候,更進一步地試圖將這種古老的遊戲類型進行進化,如果獲得成功,那便可能引起新一輪的新遊戲類型狂潮。以此帶來的各方面的收益都將不可估量。

所以傑斯特完全可以理解世嘉當初對於《莎木》的自信和期望,因為他也是一位遊戲製作人,在製作者心中,這款遊戲不僅僅是一個rpg的進化,而是將引領新時代前進的標誌性存在。

當然,因為ss機能實在是無法完成鈴木裕的野望的原因,莎木的開發計劃推遲到了世嘉dc上面。

在為自己將要製作的遊戲打腹稿的時候,傑斯特回憶著關於《莎木》的點點滴滴,想到了《莎木》。他自然也想到了現在還在世嘉的鈴木裕,當然,這個時代的鈴木裕,已經跟他記憶裏面的那個鈴木裕完全不同了。

但是。唯一不變的一點就是,無論是這個世界,還是他記憶裡的那個世嘉,鈴木裕大師一直是他最為推崇的遊戲製作人之一。甚至可以跟遊戲之神宮本茂相提並論。

就像是說到任天堂,不可能不說宮本茂一樣,談到世嘉。不可能不談鈴木裕。

作為在日本遊戲業界,能夠以遊戲製作人身份和遊戲之神宮本茂唯一平起平坐的人物,《莎木》當然不會僅僅是他腦中靈光一現的產物。事實上,《莎木》的構思從無到有,經歷了很長的一段時間。再將構思進行完善,並設計出相對應的系統性的遊戲開發模板,都有相當長時間的沉澱作為基礎。

回憶整個《莎木》的開發過程,以及後來的電子遊戲的發展方向,傑斯特也不得不嘆服鈴木裕當時眼光之長遠,野心之大,實在是令人感到心悅誠服。

在鈴木裕的心目中,對於rpg類型遊戲的理解可能比同時期的絕大多數遊戲製作人都要來得領先,而且領先了可能不止一個十年。

他心目中的理想型rpg,應該有一個完全互動式的背景,如果遊戲中存在著一個世界,那麼這個世界應該具備現實世界中的絕大部分因素,最重要的是,這個世界中的一切事物,都會隨著這個世界的變化而產生與之相對應的變化。

這是一個非常龐大且瘋狂的構思,最直接的結果,就是後來在《莎木2》中看到的超過1000名npc的配音,和每一個樓層中的房間中的抽屜都能打開的誇張。

如果說得簡單一點,那麼這個遊戲中的事物,都是被同一個位元所包含的單位,這些單位有著獨立的運動軌跡,並且軌跡會受到位元變化的影響而隨之折返或是扭曲,而主導位元產生變化的,就是玩家在遊戲中的進程。

這個理念由世嘉王牌開發組am2進行了初步的概念化實驗,在當時,被稱之為berkley計劃。

該計劃最初的實驗對象,就是基於《vr戰士》之上,以結成晶為主角開發的rpg。之後,這個計劃的理念得到進一步的延伸,終於在《莎木》的製作中得到了相對完善的實現,該理念也得到了一個正式的名稱——「全反應視覺娛樂」,這也是《莎木》這款遊戲的類型名字的全稱。

而全反應視覺娛樂的英文全稱的什麼呢?

full-reactive-eyes-entertainment,英文的簡寫,就是free,跟自由的英文是一樣的寫法。

這也就是為什麼說是這樣的遊戲是free世界的遊戲,說是自由的世界,實際上,它的本來的含義,是全反應視覺娛樂,當然,說成自由,更加的容易理解,也更加是生動。

這一類型遊戲最有名的代表作在後世自然是鼎鼎有名了。

那就是gta。

當然,gta這個遊戲系列出現的時間要比《莎木》早,但是在gta3之前的gta跟後來我們玩到的gta系列根本就不是一樣的遊戲,在gta2的時候,這只是一款上帝視覺的俯視遊戲。

可以說,正是因為《莎木》才啟迪了r星,製作出了當時震驚世界的gta3。

該理念完全是以一種超越一切遊戲類型局限的姿態出現的,甚至可以說,在遊戲類型上現實化的結果,使得它的意義已經突破了業界所定義的各種標準。

free所代表的不僅僅是《莎木》這個遊戲的類型,而是一種在之後數年影響整個遊戲業界的標準,更是遊戲進化史上的革命性圖騰,它脫胎於rpg,但是遠遠超越了rpg所能涵蓋的範疇。

從體驗者的角度來看,就是隨著自身遊戲的進程,整個遊戲世界都會因為遊戲者的所作所為產生影響,而這種影響同時也會反作用於遊戲者本身,這種影響同時也具備很大的範圍和持久力。

而從現在的傑斯特的角度來理解,那就是需要構築一個以現實生活變化為藍本的龐大虛擬世界,用鈴木裕自己說過的話來說,那就是《莎木》將會實現一個由居民按照現實中的方式進行生活和工作的,完全意識化的都市風景,季節會輪替,氣象因素會影響遊戲的進行,遊戲者為了生存必須想辦法謀生,等等等等。

這一切在當時幾乎是令人根本無法去相信的。如果你不明白在那個時代,這種言論代表了怎樣的瘋狂,你只要玩一下gta就能有大致的了解了。

是的。

傑斯特現在心底裏面就是想要製作一款這樣的遊戲。

一款free的遊戲。

現在在他面前的,不僅僅是此類遊戲開發技術的空白,完全超越了整個時代至少十年的眼光,最重要的,還是遊戲機的機能。

在這一代的dreambox2上面,這樣的遊戲是完全不可能實現的,哪怕就是在下一代的遊戲機上面能不能夠實現,也是一個未知之數,但是,傑斯特還是想要試一下,實際上,這就是一個非常非常非常大的餅。

給所有的玩家畫出來的餅。

甚至傑斯特相信,只需要自己在嘉年華上面,用語言給玩家們描述一下他想要完成的這個遊戲世界,那麼這個時代的玩家們,也會渾身戰慄起來,因為這樣的遊戲是他們見所未見,甚至是聞所未聞的。

越想傑斯特越覺得激動。

他覺得,他必須要跟硬件開發部門溝通一下,雖然傑斯特知道,在一款遊戲主機開發了三分之一的時候在突然提高配置是大忌,但是如果能夠在下一個時代就能夠達到他要做的『free』的遊戲的話。

那也是值得的。

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