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《高玩》5 飄逸的走砍
在《武俠世界》裏,沒有隱藏帳號,沒有隱藏職業,也沒有所謂的猛男進入遊戲有屬性加成。所有玩家進入遊戲後的屬性都一模一樣,大家都處在同一起跑線上,至於最終的成就如何,就看個人的造化了。

生命在於過程,不同的過程決定了不同的結果。打個比方說,很多人最初在同一水平線上,進入了同一所大學,在學校裡有人勤學苦練了四年,有人看片擼管了四年。畢業之後,勤學苦練那個人可能已經年薪百萬,而看片擼管的那個青年可能找不到工作。

言歸正傳,剛進入遊戲的玩家沒有門派,也沒有武功,唯一的攻擊手段就是平砍。在這樣的前提下,擁有一麻袋石灰粉的小胖兄等於比別人多了一個技能,而且還是強力的控制技能!

找到新手村的論劍接引人,小胖兄傳送到了論劍台。

簡單說一下遊戲設定,從五十年前開始,華夏公司出品的遊戲一直有個特色,那就是堅持三種模式共存。如今的武俠世界也不例外,將三種模式開發到了極致。所謂三模式,即是指戰鬥模式,戰場模式,戰略模式。

戰鬥模式,說白了就是傳統的升級打寶虐小怪獸,這是最傳統的pve模式。不過武俠世界中也支持野外pk,後期很容易引發血流成河的戰鬥。

戰場模式,傳統的pvp模式,在這個模式下沒有怪獸和副本讓你打,只有玩家與玩家的互相廝殺。武俠世界中在戰場模式下死亡無任何損失,如果勝利的話,將獲得戰場榮譽,還有其它的相關獎勵。

戰略模式,顧名思義,在這個模式下,培養兵種爭奪領地成為了永恆的主題。你可以幫著寇仲打江山,也可以跟著項少龍逐鹿群雄,還可以跟著張無忌對付元軍,當然也能夠蠱惑韋小寶改變歷史顛覆大清酋長國。

不同的模式,滿足了不同玩家的不同需求。

每種模式下的玩家都能獲得獎勵,至於哪種模式升級最快,這是一個爭論了半個世紀的話題。職業選手們都明白,根本沒有最快的升級模式,只有最適合自己的模式。

論劍台,簡單來說就是遊戲裡一個連接了所有武俠世界的大戰場。在論劍台上,你可能遇到來自任何武俠世界的任何對手,只要取勝,就有獎勵。

身為曾經的pvp之王,昆神毫無懸念的選擇了戰場模式進行升級。

嚴格說來,《武俠世界》裏根本沒有等級,也沒有經驗值這些設定,所謂的升級只是玩家們習慣性的口頭禪。在武俠世界裏,衡量一個玩家強力與否的標誌不是等級也不是經驗值,而是一樣東西——內力!

在很多武俠小說或影視劇作品中,一個內力深厚的人隨手一招開碑裂石,一個內力深厚的人挨了別人幾拳屁事沒有,一個內力深厚的人可以飛簷走壁高來高去。遊戲裡尊重了這樣的設定,在武俠世界,內力決定一切。

每個玩家初入遊戲的時候,都有系統白送的1點內力值。

玩家通過打怪、比武、戰爭、任務等等方式,可以獲得內力值。一個玩家積累的內力越深厚,自然也越強力。要知道,高級的武學,往往需要高深的內力才能施展。而一些高檔的兵器,諸如倚天劍屠龍刀之類,也需要大量的內力才能發揮出真正的威能。

遊戲裡所有屬性的計算公式,都跟內力值有關。氣血成長值是5,攻擊和身法成長值是1,至於防禦,這需要特殊的功法才能開啟。通過一個玩家的內力值,就能計算出此人的相關屬性。

比如小胖兄,他的屬性如下——

玩家:千裡日空婦。

稱號:初入江湖。

境界:入門境。

門派:無

名望:0。

幸運:0。

內力:1。

氣血:5。

攻擊:1。

防禦:0。

身法:1。

假如小胖兄的內力值提升到2點,他的屬性可以通過固定的成長率計算出來,氣血會變成2*5=10,攻擊和身法則是2*1=2。

話說小胖兄進了論劍台,被隨機分配到了一張擂台地圖上。論劍台戰場內有很多不同的比武地圖,例如酒館、客棧、擂台、演武場、野外山谷等等,不同的地圖適用不同的招數,比如一些大開大合的武功在地形狹小的酒館裡就不能發揮出全部威力,高端的玩家會藉助地形佔取先機。

高朝所在的擂台是個十步見方的正方形枱子,在他對面,站著一個名字很嚇人的玩家,那個人的id叫做——無敵高手。

無敵高手殺伐果斷,一照面就沖了過來,右拳直轟高朝面門。

高朝一個側身,抬起一記撩陰腿,踢中了無敵高手的小**。

「—1……」

無敵高手頭上飄出這個傷害,這意味著,原本5點氣血的他只剩4點血了。

「—1……」

無敵高手剛想撲過去給千裡日空婦一拳,沒想到對面那個一副欠揍樣的胖子又是一個閃身,抬起一腳就踢中了他的膝蓋,害得他只剩三點血了。

乍看起來,這有點像現實裡的自由搏擊,其實不然,高朝只是合理運用了遊戲規則。他所用的方法很簡單,正是每個職業選手都會的走砍。

走砍最初源自於百年前的競技遊戲,當時有個洋文稱呼叫做hit&run,意思是邊打邊跑。在當年一款叫做刀塔的競技遊戲中,由於每個遊戲角色攻擊時都有嚴重的攻擊前搖和攻擊後搖,合理運功hit&run能夠取消僵直效果,在單位時間內造成更多的傷害。

在武俠世界裏,所謂的攻擊前搖和攻擊後搖,其實就是武俠小說裡常見的四個字:招式用老……比如說一個人用盡全力攻擊對手,由於慣性,必然會身體前傾,這就會造成短暫的僵直,給對手可乘之機。

在現實世界裏,人類可以通過控制自身的力道來防止招式用老,但在遊戲裡,每個遊戲角色的攻擊方式都恆定的。一般的玩家出招會造成攻擊前搖,收招會造成攻擊後搖,從出招攻擊再到打完收招,大約會消耗1秒鐘時間。

如何迴避這種出招和收招時浪費的時間呢?這就是職業選手研究的課題了。遊戲是死的,人是活的,很多年前就有人發現,攻擊的瞬間腳步輕微移動一下,能夠立刻取消攻擊前搖。而收招的瞬間再移動一下,能夠取消攻擊後搖。

砍人的瞬間走一步,俗稱走砍,這就是hit&run的起源。

這其中有個度很難把握,一定要在攻擊的瞬間走動,如果先走動了,那麼就無法釋放出攻擊。在各大俱樂部的青訓營裡,走砍都是必修的基本功,連續走砍100次能夠成功60次,就算是及格了,而頂尖的職業選手走砍成功率都在90%以上。

走砍能帶來什麼樣的好處?首先是傷害,如果使用包含出招和收招的攻擊方式,一秒鐘只能攻擊一次。而取消了攻擊前搖和攻擊後搖之後,節省了出招和收招的時間,發動一次攻擊大概只需要0。5秒。

以十秒鐘為例,一般的菜鳥玩家10秒鐘只能攻擊10次,而走砍的高端玩家10秒鐘足以攻擊20次,小學生都能計算出其中的傷害差距。

當然,走砍也有一定的局限性,只能運用在普通攻擊中。後期有了強力的大招之後,沒有多少人使用平砍傷敵。設想一下,當一個玩家擁有了能夠瞬間秒殺對手的六脈神劍之後,誰還會去研究走砍啊?

遊戲前期,特別是大家都缺乏強力技能的公測第一天,走砍的作用相當大。這門技術可以說是區分普通玩家和高端玩家的標尺,比如眼下的無敵高手,這哥們兒完全不懂走砍。對付這種玩家,走砍就是傳說中的虐菜神技。

經過玩家們上百年們的摸索,走砍也經過了升級,衍生出一種更高端的【時間差走砍】。普通的走砍如果遇到稍微高端一點的對手,很難發揮作用。而時間差走砍就不同了,這種走砍方式,往往需要很出眾的個人意識以及對戰局的把握能力。

簡單地說,所謂時間差走砍,就在是在敵人出現身體僵直或被控制的瞬間砍一刀就走,而當對手反過來攻擊你的時候,你可以憑藉風騷的走位躲開。在雙方都沒有技能的前提下,熟練掌握了時間差走砍的人,無疑掌控了整個戰局,這就是傳說中的carry全場。

此時此刻,小胖兄就在憑藉時間差走砍無恥的虐菜。

每當無敵高手招式用老身體僵直的瞬間,對面那個無比猥瑣的黑胖子就會趁機踹他一腳。而當無敵高手恢復過來想攻擊小胖兄的時候,由於小胖兄本身並沒有處在僵直狀態,憑藉著飄逸的走位輕輕鬆鬆就躲開了。

無敵高手白瞎了他這麼霸氣的id,最終他連小胖兄一滴血都沒有打掉,反而在小胖兄的第五次攻擊後發出一聲慘叫,化為白光消失了。

取得勝利的小胖兄,耳邊響起了動人的系統提示音:

「恭喜你贏得勝利,獎勵1點內力,1點名望,1點榮譽,1兩白銀……」

「恭喜你獲得成就【論劍首勝】,獎勵1點名望……」

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