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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》第253章 物理學不存在了
   第253章 物理學不存在了

  “加速規則?”

  周揚稍微愣了一下,隨即很快明白了顧凡的意思。

  《地獄賽車》這款遊戲,有很多地方都是直接使用了類似遊戲的模板。這些模板嘛,多半是挖不出什麽東西的。

  畢竟模板本身已經存在很長時間了,也有不少其他遊戲用過,如果真會出問題的話,或許早就能在網上找到一些蛛絲馬跡。

  當然,世事無絕對,模板變成突破口的可能性並不為零。

  只是此時大家的時間緊迫,找突破口還是要找那些可能性更大的地方。

  而《地獄賽車》哪裡出問題的可能性最大?
  顯然就是這個獨特的加速規則了!

  《地獄賽車》的加速規則跟其他所有的競速類遊戲都不同,它是起步的加速很慢,像烏龜爬;但隨著速度逐漸提升,它的加速度卻會越來越快,甚至刹車都刹不住,再牛逼的玩家也控制不住自己的車輛。

  這條規則,必然是地獄前線的那位程序員自己寫的。

  但《地獄賽車》的這段代碼,似乎確實跟《路怒症模擬器》不太一樣。

  又是半個多小時過去了,突然,顧凡看著屏幕上的一樣代碼若有所思,招呼了一下坐在旁邊的馮輝。

  但即便這規則有BUG,又如何找出來並利用它來讓這遊戲盈利呢?
  感覺……即便找到了大方向,也仍舊是一個不可能完成的任務!
  眾人再次陷入了沉默,繼續埋頭苦乾,尋找可能的突破口。

  這個離心力的數值,明顯比正常數值要高!
  那麽這會帶來什麽結果呢?

  “你看這條規則,是不是有點小問題?”

  結果自然是車輛在拐彎的時候,更容易打滑失控。因為明顯更高的離心力會讓車輛在橫向受到更強的推動,從而讓輪胎更快地喪失抓地力,最後結果就是橫著撞上牆。

  如果這些力的表現不夠恰當,那麽車輛在駕駛中的狀態就不夠真實。

  馮輝感覺自己的頭更大了,他再次聚精會神地看了一遍,發現這段代碼應該是遊戲中的一些基礎規則,比如車輛的重力、離心力等數據設定。

  顧凡又切換到了另一段代碼:“那這段代碼呢?”

  “顧總,這看起來……挺正常的啊?”

  “大輝哥,來。

  簡單來說,就是在遊戲中的卡丁車在拐彎時會受到離心力的作用,離心力越大,就越難保持車身姿態,很容易出現失控、撞牆的現象。

  馮輝趕忙移動辦公椅靠了過來,只見顧凡正在指著的是《地獄賽車》中的一段代碼,仔細看了一下之後發現,這段代碼似乎和遊戲中的漂移規則有關。

  車輛在拐彎和漂移狀態下,會受到多重力的作用,比如車子向前的驅動力,輪胎的抓地摩擦力,還有拐彎時的離心力等等。

  由於之前《路怒症模擬器》的開發就是馮輝主導的,所以他也比較清楚相關的代碼規則。

  考慮到這位程序員的水平,以及這條規則的奇葩程度,它出問題的可能性當然是有的,而且很大。

  馮輝沉思片刻:“這個離心力的數值,似乎比正常數值要高很多啊?怪不得《地獄賽車》的拐彎這麽難控制呢。”

  只有將這幾種力進行恰到好處的平衡,玩家才能夠用現實的駕駛習慣來快速練習上手並完成漂移。

  在真實模擬的競速類遊戲比如《路怒症模擬器》中,離心力與現實一樣,它會直接作用於車身拐彎的反方向,必然是會降低車速的。

  只是他皺著眉頭把這行代碼從頭到尾看了一遍,卻沒看出任何端倪。

  當時丁講師在漂移狀態下仍舊橫著撞了牆,多半就是因為這一點。

  顯然,這也是阿撒茲勒用來勸退玩家的手段之一。

  馮輝說道:“顧總,這條規則確實跟《路怒症模擬器》不一樣,但這似乎也很難做文章吧?
  “畢竟《地獄賽車》並不是擬真駕駛,一些數據與現實不符也是很正常的。

  “離心力的增加讓車輛更加難以控制,拐彎時更容易輪胎打滑撞牆,這明明是個巨大的設計缺陷,或者說是故意的陷阱。
    “難道說這裡能做文章?”

  馮輝一時間完全想不明白。

  顧凡又回到之前那段與漂移有關的代碼:“離心力,也是一種力。

  “在正常規則下,離心力其實也可以幫助車輛前進。比如車輛在正常漂移的時候,其實也是利用到了離心力。

  “但現實中的離心力,由於力量不夠大,所以無法抵消輪胎與地面摩擦所帶來的失速,因此在抓地力強的常規賽道上,漂移的作用不大。

  “而一旦進入拉力賽,輪胎的抓地力變弱,利用離心力的漂移就會被更頻繁地應用。

  “而在這遊戲裡,離心力的數據明顯比正常數據要高很多。

  “所以,如果能找到一個特定的角度,讓離心力作用於車身,讓離心力增加的車速大於漂移抓地所損失的車速,那麽就會……”

  馮輝有些懂了:“就會導致……越漂越快??

  “明白了顧總,我這就去算一下這個數值問題!”

  過了沒多久,馮輝有了結論。

  “明白了,顧總!
  “按照目前的數據來計算的話,如果車頭的角度保持在45度左右的話,應該是最優的情況!此時,離心力帶來的速度提升,應該會遠大於漂移摩擦造成的失速。

  “當然,在40度到60度之間,都可以實現‘漂移比普通加速’更快的現象。

  “甚至角度繼續放寬一些也沒問題,畢竟這遊戲的初始加速實在是太慢了……”

  顧凡點頭:“好,那就試試!
  “蘇彤,你和測試組試驗一下,讓車輛起漂後,盡可能讓車頭和屏幕中心線保持在45度角。”

  蘇彤當即點頭:“明白。”

  這遊戲中的漂移操作並不複雜,按住前進鍵和方向鍵,再按下漂移的shift鍵後松開,就能輕松地完成一次漂移。

  但漂起來容易,要漂到正確的角度卻很難。

  這其中,按下和松開漂移鍵的時機,方向鍵的修正,都滿是學問。

  一個不小心,就很容易從漂移的狀態中退出來。

  不過蘇彤之前已經花大量時間玩過《路怒症模擬器》,所以在這方面的操作功底還是有的,在反覆嘗試了幾次之後,她很快就掌握了將車頭維持在45度角進行漂移的技巧。

  這個技巧說起來並不複雜,其實就是先想辦法漂到40度或者60度,然後再通過方向鍵反覆微調,維持在45度就可以了。

  當然,實際操作起來還是很難的,因為車輛在行駛過程中會自然地脫離漂移狀態,有時候車輛會自動回正,有時候漂得太大又可能造成spin,也就是漂過頭造成車輛原地轉圈。

  想要始終維持在特定角度,就得時刻注意車身動態,預估接下來的軌跡。

  車輛要回正時,就往漂移方向打一點;車輛要spin時,就往反方向打一點。

  終於,蘇彤將車輛的漂移維持在了大約45度角的位置。

  而此時,讓人震驚的一幕發生了。

  車還是在走直線,但問題在於,它是在漂移著走直線!
  車頭指向的是屏幕右前方的45度角,而後這種姿態就在蘇彤不斷細微調整的情況下一直維持。

  兩條長長的漂移軌跡在車輪後方不斷延伸,看起來還頗有視覺效果。

  而車輛的速度,卻在不斷地提升,甚至比之前那種直線踩油門的速度提升還要快得多!
  周揚在一旁看得目瞪口呆。

  “牛頓的棺材板壓不住了,物理學……不存在了!”

  (本章完)
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